Баннеры

Кнопочки Топов (Не забудьте поддержать нас)

FRPG: SURVIVAL INSTINCT

Объявление


Новости
15.04.2015.
▸ Полное обновление мат.части! Просим всех отписаться здесь
▸ Запуск набора в первый сюжетный квест

Партнеры
The Lion King. Lost

Рейтинг игры: NC-17
Жанр: фэнтези, симулятор животной жизни, мистика.
Авторский мир.

Очередность постов в локациях
На написание поста игроку даётся 7 суток.

Зеркало мира | Alice, Dante, Соль;
Поющая роща |Роланд, Кайдан, Nevena;
Чаша орла |Memphis, Шаксар;
Игроки, бьющие рекорды по написанию символов в постах
Соль
Alice
Кайдан
Dante
Alice
Отвечает за наполнение,
обращаться по любым вопросам.
Обязательно поможет и ответит.
Отвечает за содержание,
обращаться по любым вопросам,
на которые не может ответить Данте.



ВРЕМЯ ГОДА
Ранняя теплая пора
ПОГОДА

В ночное небо уже взошли ярдига и ирсис,
своим бледным светом освещая ночной Торн.
Холодно, лёгкий морозный ветер.
ДАТА
14 день месяца Кьюртри. 122г. от В.П

ВРЕМЯ СУТОК
Ночь

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG: SURVIVAL INSTINCT » Справочный раздел » О мире в целом


О мире в целом

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

НАВИГАЦИЯ ПО ТЕМЕ

Астрономия & Календарь
что есть Торн и Варт.
Дневное и ночные светила.
Названия месяцев, летоисчисление, праздники, отмечаемые волками
.

Бестиарий
возможные растения и животные, что обитают на Торне.
Их характеристика и свойства.
Все необычные деревья и растения, что можно встретить по ходу игры
Все животные, что могут напасть на Вашего персонажа
.

Божества
легенда о сотворении мира. Старшие и младшие Боги.
Почитатели каждого Бога.
Магические существа и странные явления.
Патала
.

Боец
боец как класс персонажа
Навыки и их описание.

География
О планете Торн в плане географии.
Подробное описание территорий:
климат, животные и растения, которые водятся на территориях.
Карта.

Магия
Описание каждого магического класса.
Списки заклинаний, внешний вид адептов каждого вида магии.
Тонкости каждого ремесла.
.

Охотник
Охотник как класс персонажа.
Описание и навыки
.

Стаи
Описание всех стай, союзов и объединений на материке.
Политические отношения. Краткая история. Нравы и идеология
.

Сюжет
Что происходит на ролевой вообще.
Основная идея, краткое изложение
.

Языки и речь
Описание всех языков на материке.
Повседневные выражения, ругательства и речевые обороты
.

+1

2

АСТРОНОМИЯ И КАЛЕНДАРЬ

АСТРОНОМИЯ

Подняв голову к небу, нынешние обитатели Торна, преимущественно волки, могут сказать лишь, что каждое утро над их головами восходит тёплое светило – Тасс, а каждую ночь – два холодных, именуемые Ирсисом и Ярдигой. Но так было не всегда. Во времена правления метаморфов, вторых хозяев мира, знания о космосе и окружающей планету вселенной были намного более обширными.

Торн– имеет форму шара и вращается вокруг звезды Тасс. Наряду с Торном вокруг Тасса вращаются семь других безжизненных миров: Арх, Унета, Лагос, Явита, Генеш, Шорма и Мара. Торн идеально расположен в системе относительно других планет. Этот фактор позволил зародиться жизни на планете. Если звездной ночью поднять голову к небу, можно разглядеть два самых ярких и известных созвездия торна – Старшую Матерь и Бесхвостую охотницу.

Тасс – дневное светило Торна. Тепла, выделяемого Тассом достаточно, чтобы обогреть планету за сутки. Свет Тасса является необходимым для поддержания жизни на планете, его свет даёт начало жизни растениям, животным, птицам, да и всему прочему на Торне.

Ярдига – меньший спутник Торна. Вращается вокруг его оси, размер примерно равен Земной Луне. Обращён в сторону Торна всегда одной стороной. Время обращения вокруг планеты примерно равно 365 суткам, т.е одному году. Относительно Ирсиса в пространстве расположен дальше.

Ирсис – больший спутник Торна. Вращается вокруг его оси, размер в три раза больше, чем размер Ярдиги. Обращён в сторону Торна всегда одной стороной. Время обращения вокруг планеты примерно равно десяти дням. Относительно Ярдиги в пространстве расположен намного ближе.

С поверхности планеты Тасс выглядит как небольших размеров золотистый диск, посылающий на землю теплые лучи.
Светило набирает силу с 5 дня Кьюрт'ри по 48 день Анилг'толя . В этот промежуток времени природа расцветает и оживает, а у волков рождается новое потомство. Холода набирают силу с 20 дня Альтадара по 49 день Сигиаса. В этот период времени большая часть планеты покрывается снегом и инеем, а большинство съедобных животных перебирается на более тёплую западную половину планеты.

Ярдига выглядит как серебристый кругляш небольших размеров, а Ирсис же является большим светилом красноватого оттенка, испещрённого кратерами.

Раз в году происходит довольно интересное явление, называемое волками Зенит Волчьих Светил В эту ночь оба спутника входят в фазу полнолуния, это ознаменует начало нового года. Среди волков считается одним из самых больших праздников.

КАЛЕНДАРЬ & ПРАЗДНИКИ

ОБЩИЙ КАЛЕНДАРЬ

ХОЛОДНЫЕ МЕСЯЦЫ

ТЁПЛЫЕ МЕСЯЦЫ

1. Альтадáр (51 день)
21-28 — Седмица первых снегов
45 — Празднество  стихий

3. Сигиáс  (53 дней)

5. Кью́ртри (51 день)
5 — Белые сутки
28 —  Торжество сильнейших
в ночь на 32 —  Ночь Аттиса

7. Ил'фьетóль (52 дня)
с ночи на 52 по 1 — Ночь Волчьих Светил

2. Ирхýнд (53 дня)
3 — Пробуждение

4. Риоргáс (53 дня)
41-48 Седмица Паводей

6. Анилг'тóль (52 дня)
14 — День скорби

Один год = 365 дней; Один месяц ~ 53 дня; Одна седмица (неделя) = 7 дней; Один день ~ 24 часа.

Животные и летоисчисление
«А откуда бы животным точно знать, сколько дней в году и сколько времени вообще прошло?» – спросите вы.  В действительности, не всё так сложно, как кажется на первый взгляд. Каждая стая или группировка имеет свой способ отмечать прошедшие дни. Так, в Имперских лагерях есть специальные камни, полностью испещрённые символами. А в Мрачной крепости на пол. Тлантосе существует целый «Зал времени», где и ведётся подсчёт лет. Вопреки всем порядкам, далеко не каждый обладает правильным понятием о времени. Умение подсчитывать дни считается «грамотностью» и встречается далеко не так часто, как можно подумать.


ПРАЗДНИКИ

Седмица первыx снегов - среди волков не считается обширным праздником, но знаменует начало первыx снегов, смену температуры и уxод дичи на более тёплую западную территорию. В эту неделю волки стай живут мирно, так как идут активные подготовления к началу сильныx xолодов. Граничные стычки происxодят всё реже, а конфликты в самиx стаяx практически сводятся на нет - все заняты делом и активным обустройством своиx жилищ.

Празднество стиxий – принято отмечать только в Закатной Империи. Этот день объявляется вольным от работы, обучения и какиx-либо другиx дел. Волки Империи собираются на центральной поляне основного лагеря и ждут начала действа. Маги-мастера стиxий же демонстрируют свои умения в области магии, показывая невообразимой сложности заклинания. Представление идёт почти весь день, Служба Магов показывает возросшую за год мощь в магии. Бывает так же, что во время празднества показываются события минувшиx лет, история стаи и какие-либо другие картины.
Празднуется только Закатной Империей

Ппробуждение – скорее особый день, нежели праздник. День, когда тёмные ритуалы по пробуждению нежити становятся в разы сильнее и эффективнее. Раз в несколько лет Тёмная Королевна Адальяр появляется в Мрачной крепости и наделяет силой всеx своиx последователей. Многие Спящие имеют шанс вновь пробудится в другом теле, которое будет подарено им Адальяр.

Седмица паводей – седмица ливней, означающая скорый приxод тёплый поры. Вся дичь возвращается на восточные земли, снег стремительно сxодит с полей, а природа вокруг расцветает и оживает. Всю землю заливает проливными дождями, в этот период многие волки сидят по пещерам и укрытиям.

Белые сутки – сутки, когда тасс не сxодит с небосвода целый день и целую ночь. Считается, что в эти сутки Оррис улыбается всему Торну, а Младшие Светлые Боги появляются в мире живыx. 

Торжество сильнейшиx – праздник, который отмечают имперцы и Дикие. Считается, что в этот день волки Империи не должны совершать никакиx агрессивныx действий в сторону Проигравшиx, а на поляну иx лагеря приносится множество дичи. Для имперцев этот день считается крайне весёлым праздником, а для Дикиx же наоборот – они вынуждены показать себя перед Победителями xорошо, в противном случае они могут навлечь на себя гнев xозяев.
Отмечают только Дикие и Империя

Ночь Аттиса – повсеместно отмечаемый очень весёлый праздник. Любим волчатами, как в прочем, и старшим поколением. В эту ночь на Торне появляются Двери Аттиса, а особо удачливые волки имеют шанс увидеть также и его самого. Всем волкам позволяется выxодить из лагеря после заката, чтобы попытать счастья, ведь Аттис никого не даст в обиду в такую ночь.

День скорби – день, когда волки всеx стай вспоминают Эпоxу Войн Падения. Всякое веселье и труд в этот день запрещаются, а на всей земле устанавливается мир. Убийство в День Скорби считается крайне тяжким преступлением. Нарушитель становится проклятым Оррисом, а все волки отворачиваются от него.

Зенит Волчьиx Светил – ночь, которая ведёт за собой новый год. На ночном небосводе чётко видны ирсис и ярдига – считается, что так встречаются Альме и Кали. Все волки выxодят к водоемам и исполняют печальную песнь, прощаясь с ушедшим годом.

0

3

БЕСТИАРИЙ: ЖИВНОСТЬ И РАСТЕНИЯ

ЖИВНОСТЬ

ЖИВНОСТЬ

Класс А – существа, в принципе для волчьего существования безопасные. К классу А относят мелких грызунов, безобидных существ, маленьких хищников, не способных причинить вреда.

Класс B – существа, что остаются потенциально опасными для волчьей жизни. Существа класса В имеют более осознанные действия, возможные зачатки собственной магии и неопределённое отношение к каким либо мировым порядкам. Существа класса В не являются однозначно враждебными для волка – зарегистрировано лишь несколько случаев агрессии и нападения.

Класс С – существа, представляющие крайнюю степень опасности для волка. Имеют какие-либо уникальные способности, развитый интеллект, враждебный настрой в сторону волчьей цивилизации. Контакты с классом С либо исключены, либо сильно ограничены.

ÁспидТолстошкурый змейКласс ВК регистрации доступен

Место обитания:

Обитают в пещерах

Внешний вид:

Обладает стройным телосложением, гладкой спинной чешуёй и крупными симметричными щитками на голове. Аспиды внешне напоминают ужей, их нередко называют также «ужами-переростками». Длина тела колеблется от 20 см до 3 м, хоть и встречаются такие особи крайне редко. Голова у большинства видов закруглённая спереди. Зрачок круглый.
Окраска разнообразная, но наиболее типичны два варианта. Крупные наземные формы имеют серую, песочную, бурую, ярко-рыжую или зелёную окраску, однородную или с неясным рисунком.

Особенности поведения:

Аспиды – змеи различных размеров и расцветок. В основном, аспиды не имеют злобного нрава или же сердитого характера. Не ядовитые аспиды никогда не нападают на волка, а вот особенно крупные змеи представляют некоторую опасность. Аспид может задушить волчонка, украсть новорождённого или же обчистить лагерь. 

Характеристики:

Встречаются ядовитые особи, но в основном пригодны в пищу. Не ядовиты.

Развидности

Болотный аспид
Обитает на болотах. От обычного аспида не отличается практически ничем, разве что окрас у него другой. Его чешуя преимущественно зелёная, с чёрными полосами и голубыми разводами.
Ядовитый аспид
Аспид, наделённый необычайно сильным ядом. Обитает только на западе, за холмогорьем. Встречается достаточно редко. 

Злокры́сКласс В

Место обитания:

Распространен повсеместно

Внешний вид:

Существо, сильно напоминающее огромную крысу с красными глазами. Имеет длинный мех, короткие лапы, пасть с крупными жёлтыми зубами и цепочку шипов вдоль позвоночника. Чаще всего встречается злокрыс чёрных или тёмно-серых цветов. Изредка можно встретить рыжеватого злокрыса. Очень крупные грызуны, могут быть до сорока сантиметров высотой в холке.

Особенности поведения:

Злокрыс в поведении своём отвратительное существо,  предпочитающее поедать всё, что встретится на пути. Злокрыс опасен тем, что может загрызть маленьких волчат, растащить кучи еды, неосмотрительно оставленные без присмотра, может даже грызть древесину, которая покажется ему чрезмерно хорошей. Твари с удовольствием нападют на молодых волков, что кажутся им легкой добычей. Волки предпочитают убивать злокрысов, нещадно уничтожая их популяцию. Это не есть хорошо, так как злокрыс падальщик, очищающий леса от трупов и грязи. 

Характеристики:
Не ядовит, но является опасным переносчиком инфекционных заболеваний. Продолжительность жизни до пяти лет. Полезные ингредиенты отсутствуют.

Кави́рКласс АК регистрации доступен
Место обитания:

Распространён повсеместно, однако не любит холодных мест

Внешний вид:

Хищная птица из семейства соколиных, распространённая на всем Торне, кроме заснеженных горных вершин. Размером с серую ворону, выделяется тёмным, аспидно-серым оперением спины, пёстрым светлым брюхом и чёрной верхней частью головы, а также чёрными «усами». Имеет довольно мощные когти и клюв, предназначенные для ловли добычи. Имеет противный пронзительный голос, который часто мешает сосредоточиться. 

Особенности поведения:

Кавир - хищная птица, предпочитающая охотиться на таких существ как лесная шуша, кирфа, хафф. На волка она, конечно же, не нападает, так как её стихия – воздух. Волчата кавира не интересуют.

Характеристики:

Кавир не опасен для волчьего существования. Не ядовит. Полезных ингредиентов в себе не содержит.

КайфáтКласс С

Место обитания:

Редко встречаются только на запретных землях.

Внешний вид:

Кайфат напоминает ласку или хорька, намного меньше волка. Имеет полностью чёрный или же белый окрас, реже встречается кайфат молочных цветов. Длинный хвост, клиновидная мордочка, маленькие чёрные глазки. Зубы во рту очень острые и тонкие, словно иголочки, а на нижней челюсти растут в два ряда. Обладает очень быстрыми и точными движениями. Недооценивать кайфата не стоит: за пару секунд он способен прокусить горло умелому воину или опытному магу. Его кровь способна противостоять действию многих ядов, а прочная шкура с лёгкостью отражает мощные заклинания и физический урон.

Особенности поведения:

Обладает яростным, вспыльчивым нравом. Нередки нападения на волков. Селятся небольшими семьями, после того как повзрослеют (возраст около 12 лет) начинают жить отдельно от родового гнезда. Охотятся на довольно крупную добычу – вместе растаскивают по кусочкам, отравляя жертву ядом. По одиночке же представляют не менее большую опасность. Способны быстро убивать с помощью скорости движений и медленно – с помощью ядов. Приближение к кайфату считается крайне рискованным занятием, если волк конечно же не решил свести счёты с жизнью.

Характеристики:

Средняя продолжительность жизни до тридцати лет. Обладают отличной защитой, поэтому их кости и шкура высоко ценятся ремесленниками. Зубы кайфата ядовиты, яд проникает в сердце и медленно останавливает его. Является превосходными убийцами и порождениями смертельной магии Эпохи Войн Падения. Обладают разумом на уровне сообразительного животного. Предположительно возможно приручить.

Ки́рфаТравяные шушыКласс А

Место обитания:

Распространены в лесах

Внешний вид:

Кирфы обладают полными, овальными телами. Их большие уши позволяют им услышать любое движение в радиусе десяти метров вокруг себя. Мех кирфы, как правило, длинный и мягкий, с оттенками коричневого, серого, и тёмно-жёлтого цветов. Короткий хвост покрыт большим количеством коричневатого меха.
Кирфы обладают большими, мощными задними лапами. Пальцы заканчиваются когтями. Зубы у кирфы длинные, жёлтые, предназначены для пережёвывания травы и плодов.

Особенности поведения:

Кирфа наделена пугливым характером, как и любое другое мелкое животное-грызун. Кирфы животные семейные, именно поэтому наткнуться на их нору для хищника большая удача. Волки, скорты, рольты и даже дикие птицы поедают кирфу, так как она считается основным источником их питания. Так как кирфа размножается быстрее любого другого грызуна, их популяция практически всегда многочисленна.

Характеристики:

Неопасен для волчьего существования. Полезных свойств кроме как пропитание не выявлено.

Развидности

– Чумная кирфа
Опасная разновидность кирфы, переносящая всевозможные опасные заболевания. Встречается достаточно редко, проживает на западе.
– Рыжая кирфа
Рыжая кирфа гораздо больше обычной лесной кирфы. Отличается цветом своего меха.

МархýзКласс С

Место обитания:

Центр запретных земель.

Внешний вид:

Принадлежит к семейству кошачьих. Длинное мощное туловище, крупная, несколько вытянутая, с удлиненной лицевой частью, голова. Уши маленькие, короткие, с закругленной вершиной, без кисточки на конце. Глаза круглые, лишены зрачка или радужки, яркого жёлтого цвета. Светятся в темноте. Зрение в разы лучше и чётче волчьего. Лапы невысокие и толстые, сильные, с широкой лапой, особенно передней. Когти на лапах большие, острые и изогнутые, полностью втяжные. На концах пальцев по бокам от когтя имеется кожная складка, которая полностью скрывает втянутый коготь.
Чаще всего тёмно-серого окраса, с короткой шерстью, длинным хвостом. Гораздо реже встречаются полностью чёрный окрас мархуза.

Особенности поведения:

Представьте себе огромных размеров пантеру, имеющую острые когти, не менее острые зубы и дикие, устрашающие глаза. А теперь попробуйте наделить её отвратительным характером, добавьте кровожадность и злобу, присущую существу воистину демоническому. Вдобавок, знайте же, что мархуз обладает зачатками собственной магии, и каким-никаким разумом. Теперь вы знаете, как выглядит мархуз, и что он собою представляет. Любому будет ясно, что встречи с мархузом крайне опасны, и его стоит остерегаться. Мархузом проклинают, желают несчастий, его же поминают в сказках, придуманных напугать и утихомирить беспокойных волчат.
Кроме всего прочего известно, что мархуз – хищник одиночный и на своих территориях не терпит никакого чужака. Случаи, в которых мархуз нападает, примерно равны 9 из 10. Из этого следует, что мархуз – самая страшная беда, что может приключиться с беспечным путешественником Запретных земель.

Характеристики:

Полуразумны, обладают собственной магией. Срок жизни – неизвестен (предположительно – неограничен). Не ядовит. Полезные ингредиенты неизвестны.

РóльтКласс ВК регистрации доступен

Место обитания:

Преимущественно на северных и восточных территориях

Внешний вид:

Огромный, медведоподобный зверь, примерно в сажень высотой. Имеет покрытую блестящей чешуёй шкуру, узкие глаза причудливого цвета и заострённые маленькие уши. Маленький полукруглый хвост, массивные лапы и тупая морда. Лапы крепкие, с затупленными прямыми когтями тёмного цвета. Во рту мелкие тупые зубы, две пары крупных клыков, чуть выступающих из под верхней губы. Именно из-за их размера они пользуются популярностью среди волков. 

Особенности поведения:

Рольт имеет вполне спокойный, миролюбивый нрав. В хищном мире он часто подвергается нападкам со стороны более мелких, но стайных животных. Именно из-за этого, скорее всего, он и покрыт толстой чешуйчатой шкурой. К волкам относится нейтрально, если же на его территории объявится другой хищник, предпочтёт переждать его появление, сидя где-нибудь в укрытии. К ловле добычи относится спокойно, так как понимает, что её хватит на всех. Всеяден, хоть и было замечено, что особенно сильно любит друлы и мясо чуть полежавшей добычи. До Войн Падения были популярны доспехи из шкуры рольта, но теперь же она утратила свою значимость. Мясо рольта не вкусно, не употребляется в пищу даже в голодные годы, так как оно очень жёсткое, практически не пережёвывается.

Характеристики:

Предположительно обладает зачатками разума. Не ядовит. Не обладает собственной магией. Продолжительность жизни до 20 лет. Имеет высокую сопротивляемость к физическому урону, слабым заклинаниям (исключается некромагия)

Ри́гортКласс А

Место обитания:

Берег Запертого моря

Внешний вид:

Ригорты – моллюски с плотным панцирем на спине. Земной аналог – улитка. Отличия в том, что ригорт гораздо крупнее привычных глазу землянина виноградных улиток. Примерно в сорок сантиметров в высоту, с толстым склизким туловищем и парой рожек с глазами на голове. Панцирь ригорта очень прочен, очень часто сливается с цветом местности, но бывает и с разными рисунками, причудливыми цветами.

Особенности поведения:

Ну что можно сказать о характере простой улитки? Флегматичная, пугливая, равнодушная ко всему происходящему вокруг. Но дело в том, что ригорт – непростая, всё таки, улитка. Главная черта ригорта – любопытство. Эти твари очень любят подбираться поближе ко всему, что кажется им интересным. Чаще всего, ригорты устраиваются по соседству с источником их интереса и пристально же наблюдают за всеми его действиями. Иногда ригорты пытаются следовать за особо интересным объектом, но это, конечно же, удаётся плохо. Ригорты не способны передвигаться быстро, кроме того им необходим постоянный контакт с водой.

Характеристики:

Неразумен. В принципе, для волка никакой опасности не представляет. Панцирь ригорта очень прочен, в него возможно даже налить какую-нибудь жидкость. Имеет слабый яд, что содержится в его слизи. Для волка такой яд не опасен, разве что способен вызвать жжение при соприкосновении. Полезных ингредиентов не содержит. Срок жизни до пяти лет.

РыкáчКласс ВК регистрации доступен

Место обитания:

Восточные земли

Внешний вид:

Рыкач, теплокровный хищник, напоминающий небольшую собаку, немногим меньше средних размеров волка. Глаза его круглые, чаще всего естественных цветов. Зубы и когти затуплены, кости слабые и лёгкие, шерсть чаще всего короткая, тёмных цветов. Чистые одноцветные расцветки в природе не встречаются.

Особенности поведения:

Рыкач обладает резвым, игривым нравом, на волка предпочитает не нападать. Охотится предпочитает в ходе длительных погонь, постепенно выматывая жертву. Живут небольшими стаями по десять-двенадцать особей. Из врагов у него рольт, эприс и шуша. Для волка представляет опасность только группа из четверых и более рассерженных рыкачей, так как даже троих сильный воин быстро отправит в небытие. Назван так за громкий рык, который он периодически издаёт. Всеяден, но предпочитает мясо крупны птиц.

Характеристики:

Предположительно разумен, не ядовит, не обладает зачатками магии. Кости лёгкие и ломкие, не годятся для амулетов. Кровь никаких полезных эффектов не даёт. Продолжительность жизни в среднем до восемнадцати лет.

СаламандраОгненный ящерКласс А

Место обитания:

Стеклянная пустыня

Внешний вид:

Саламандра, как и многие другие ящеры, покрыта чешуёю, имеет четыре неразвитых конечности, длинный хвост. Окрас чаще всего чёрный, встречается огненно-рыжий, в честь чего и была названа огненным ящером. Отлично переносит жару пустынь.

Особенности поведения:

Питается мелкими насекомыми. Имеет пугливый нрав, селится в песках.

Характеристики:

Неразумна. Не обладает собственной магией. Единственная опасность - яд саламандры. Один лишь её укус способен убить даже взрослого мага.

Са́рисКласс АК регистрации доступен

Место обитания:

Обитает в основном возле болот и рек

Внешний вид:

Шерсть у сариса густая и длинная, но ломкая. Окраска бурая или коричневая. У молодых животных на боках и по спине разбросаны нечёткие светло-серые пятна. Верхние клыки у самца очень сильно развиты и выдаются изо рта. Рога у сариса отсутствуют, как у самцов так и у самок, что изрядно облегчает охоту на них. Сарис имеет большие уши, тонкие ноги и большие тёмные глаза. Хвост у сариса очень короткий, на ногах по раздвоенному копыту.

Особенности поведения:

Сарис - спокойное, довольно пугливое животное, предпочитающее проживать небольшими стадами по пять-семь особей. Питается в основном лишайниками и водянистыми ягодами, что в обилии произрастают у болот. Способны отлично ориентироваться на подобных заболоченных местностях, не погибая в трясинах. Вопреки наличию длинных клыков, сарис ничего не может противопоставить матёрому хищнику. Именно поэтому многие волки, обладающие аккуратностью и сообразительностью, часто идут охотиться на болота.

Характеристики:

Кормовое животное для волка.

СкортКласс BК регистрации доступен

Место обитания:

Распространён повсеместно

Внешний вид:

Скорт – сильно напоминающее волка животное, отличительная особенность которого наличие трёх хвостов и раскосых ярко-голубых глаз. Очень часто можно спутать скорта с волком, если не приглядеться.

Особенности поведения:

Скорт является одним из немногочисленных друзей волка. Из-за такой внешней схожести волки очень часто пробовали вязать семью со скортами. К сожалению, в силу генетической несовместимости это оказалось невозможным, а помёт от скортов не появлялся. Характер у скортов нельзя определить как какой-либо отдельный тип. Каждый скорт – разумная личность, точно такая же как и волк. И если волки - дети магии, то кем же являются скорты ещё предстоит выяснить.

Характеристики:

Разумен. Имеет собственную магию, (ту которой был обучен, чаще всего – шаманизм и первичные воздействия) Полезные ингредиенты из скорта не выделяют, так как считают его сородичем. 

ХаффВездесущие вредителиКласс А

Место обитания:

Распространён повсеместно

Внешний вид:

  Хафф - мелкое животное, едва ли побольше шушы. Не смотря на их схожесть размерами, отличий в них есть множество. Хафф имеет узкие глазёнки красного цвета, покрытую короткой шерстью тушку и два здоровенных клыка, что выпирают из под нижней губы навроде кабаньих. Хвост у хаффа длинный, зачастую лысый. Когтей хафф не лишён, они достаточно крупные, приспособленные для рытья земли и ловли насекомых
Мясо хаффа не употребляется в пищу волками, так как имеет отвратительный зловонный вкус, и именно поэтому хафф вошёл в обход ругательств среди волков. Мол, "толку-то от тебя, как от пойманного хаффа". 

Особенности поведения:

Хафф – премерзкое в своём характере существо, предпочитающее портить всё, что видит. Из-за быстроты их передвижения волки практически неспособны поймать хаффа. Тот же в свою очередь портит древесину, роет землю и всячески мешает волкам спокойно жить на Торне.

Характеристики:

Бестолковое существо, ни на что не годное. Благо, что не разумен, не ядовит и магией своей не обладает. Иначе бы вообще спасения от них не было.

ШýшаКласс А

Место обитания:

Распространены как в лесных местностях так и в горах

Внешний вид:

Небольшое существо, весом около двухсот грамм. Шуша очень похожа на Злокрыса, но её размеры значительно уступают размерам того. В окраске тела преобладают тёмно-серые или серо-бурые тона, однако встречаются жёлтые, красные и оранжевые оттенки. Имеет длинный лысый хвост, но шипы на теле отсутствуют. Пальцы на лапах подвижные, с маленькими коготками, зубы маленькие, но острые. Глаза чёрные, круглые, блестящие.

Особенности поведения:

Шуши бывают двух разновидностей. Одна из них проживает только в горах, другая же встречается повсеместно. Шуша не имеет гнусного нрава, коим наделён злокрыс, хоть и является его ближайшим родственником. Шуша питается в основном фруктами и травами, мясо ее не интересует. Большинство шуш ведут наземный или полудревесный образ жизни. В качестве убежищ используют норы (как самостоятельно вырытые, так и норы других животных), естественные убежища, гнезда различных животных. Живут шушы как одиночно, так и образовывая семейные или территориальные группы.

Характеристики:

Не ядовита. Не является источником заболеваний. Не обладает никакой магией. Не разумна.

Развидности

– Горная шуша
– Лесная Шуша

Э́присКласс АК регистрации доступен

Место обитания:

Распространён преимущественно на юге.

Внешний вид:

Имеет низкий рост, тонкие лапы, острую морду, длинный хвост. По Земным аналогам сравним с лисой. Имеет яркие зелёные глаза миндалевидного разреза, по три зрачка в каждом глазу. Шерсть чаще всего естественных цветов, от светло-коричневого до тёмно-бурого. Редко встречается чисто белые и чисто чёрные цвета. Хвост длинный и тонкий.
Зубы и когти маленькие, но острые, предназначены для охоты на мелкую проворную дичь.

Особенности поведения:

Имеют скрытный характер, трусливы. Случаев нападения на волка не зарегистрировано. Предпочитают жить семьями в глубоких норах и тщательно спрятанных гнездах. Среди других животных врагов нет, что и позволяет им проживать практически везде. Эприсы питаются не только мясом свежепойманной добычи, но и многими плодами и растениями. Падалью же брезгают даже в голодные годы.

Характеристики:

Предположительно разумны, могут вступать в контакт с волком, хоть и являются для них деликатесом самого лучшего качества. Продолжительность жизни от 10 до 40 лет. Собственной магией не обладают, хоть их шкура и может отражать некоторые заклинания. Яд отсутствует. Ценится вкуснейшее мясо эприса, а из их костей получаются отличные защитные амулеты.

РАСТЕНИЯ

О ТРАВНИЧЕСТВЕ

Травничество среди обитателей леса не получило никакого распространения. Лесные животные в силу своих физиологических особенностей в состоянии лишь различать травы и деревья, но искусства зелий им не подвластно. Так что практически любой волк способен найти лечебное растение, но отдельной должности "травник" или "целитель" на ролевой нет.

Акат бледный
Шанс успешного нахождения и сбора - 60%

Акат бледный – невзрачное бледно-зеленое растение, с плотными стеблями и пушистыми метелками на концах. По виду и свойствам своим сильно напоминает земной тростник. Произрастает у берегов рек обширными зарослями и мягкими коврами, любит заболоченные  места, озёра. Является кормовым растением для множества видов травоядных животных.
Акат может использоваться как подстилка для нор и убежищ.

Атмант алый
Шанс успешного нахождения и сбора - 50%

Вечнозеленое дерево с очень красивыми цветами. Эффектные цветки с множеством длинных 10-сантиметровых тычинок, собранных в кисти и напоминающих помпон или неоновую лампу, раскрываются ночью, распространяя сильный незабываемый аромат. Плоды атманта имеют круглую форму, достаточно крупные, созревая в середину тёплой поры они несут собою немалую опасность: в плодах атманта содержится сильный яд, способный убить нескольких взрослых хищников. Ночами деревья атманта излучают приятный розоватый свет, вокруг вьются светлячки и ночные насекомые, а кора светится розоватыми ниточками.
Произрастает преимущественно в южных лесах, иногда встречается в пустынных оазисах. 

Белая Мириам
Шанс успешного нахождения и сбора - 30%

Ядовитое растение, что несёт ожоги и волдыри любому, кто осмелится к нему прикоснуться. Произрастает во влажных местах, таких как овраги или ложбины. Очень любит тёмные глухие леса и поросшие сорняками поляны. Жаль только, что встречается он одним лишь счастливчикам. По ночам источает приятное молочное свечение, отлично восстанавливает магические силы, залечивает раны нанесённые магией и нейтрализует действие некоторых проклятий. Требует специального обряда, чтобы обезвредить ядовитые свойства.

Ведьмин язык
Шанс успешного нахождения и сбора - 30% (Только на западе)

Ведьмин язык – кустарник с длинными узкими листьями, что торчат вверх, словно иглы. Растение имеет лёгкий красноватый оттенок, иногда встречается более экзотические цвета, такие как жёлтый красный или голубоватый. Всегда использовался для различных зелий и настоек, теперь же его эффект не настолько силён. Шаманы и некоторые знатоки искусства используют его для общения с духами. Для использования Ведьминого языка необходимо чёткое знание пропорций и нужных частей. При использовании Ведьминого языка не по назначению могут возникнуть сильные галлюцинации, повышение температуры, бредовые видения, потеря связи с реальностью. Нередки случаи смерти.
Точные места произрастания неизвестны, предположительно водится на западе.

Волчье алоэ
Шанс успешного нахождения и сбора - 20%

Волчье алоэ с лихвой можно назвать растением полумистическим. Очень редки случаи, когда опытному травнику удавалось найти его. Тем не менее, оно обладает рядом очень полезных свойств, позволяющих не только связать магические способности, но и получить небольшой иммунитет к некоторым заклинаниям или умениям. Встречается в совершенно разных местах и требует специальный способ приготовления. Имеет толстые мясистые мечевидные листья, собранные в густые розетки и расположенные в них по спирали.

Выя
Шанс успешного нахождения и сбора - 60%

Куст обычно бывает высотой до 1,5м. Побеги имеют колючки, листья темнo-зеленые, а цветки кремово-белые, махровые, источают приятный аромат. Появляются в тёплую пору, цветение начинается до распускания листьев. До Войн Падения выя была популярна в букетах, среди благородных особей и влюблённых. Выя украшала гобелены и гербы, добавляя в общий вид благородства и утончённости. Выя и сейчас не теряет своего значения, а подарок в виде выи зачастую означает симпатию и хорошее отношение. 

Горноцвет
Шанс успешного нахождения и сбора - 75% (Только в горных территориях)

Горноцвет – серое неприметное растение, что на угрюмых горных вершинах практически незаметно. Но всё же, не стоит сравнивать горноцвет с каменным цветком – он встречается гораздо чаще, всё дело лишь в вашей внимательности. Изредка горноцвет робко зацветает голубоватыми маленькими цветочками, ягоды у него тёмного цвета, довольно тяжёлые. Горноцвет имеет ряд таких полезных свойств, как излечение тошноты и головокружения. поедание в больших количествах вызывает неестественную расслабленность, чувство беспечности и отсутствие внимательности, связных мыслей.

Горьколист
Шанс успешного нахождения и сбора - 85%

Название этого растения, как нетрудно догадаться, происходит из его вкуса. Горьколист имеет широкие мясистые листья тёмно-зелёного цвета, неприятный вкус и слабые целительные свойства. Растение не имеет ягод или цветов. Пережёванная кашица горьколиста, намазанная на рану, способна вовремя помочь предупредить инфекцию или заражение. Некогда на основе горьколиста создавались очень сложные сильнодействующие эликсиры, теперь же это растение утратило свою значимость, а многие его секреты оказались утерянными.
Горьколист распространён по всему Варту, не исключено также, что и за его приделами. Растение устойчиво как к жаре так и к холодам, не страшна ему и сырость пещер, горные высоты. Полезное растение. Не нужно быть травником, чтобы распознать его с первого взгляда.

Друл
Шанс успешного нахождения и сбора - 65%

Давайте представим себе, как же будет выглядеть такое растение как друл. Друл представляет собою массивный ветвистый кустарник, ростом примерно в тридцать-сорок сантиметров, источающий приятный аромат, который покажется землянину родственным апельсиновому. В древности друл ценился не только своими плодами изысканного вкуса, но и свойствами в области парфюмерии. Сучковатые ветви друла покрыты маленькими светлыми кисточками из листьев. Цветы довольно крупные, с круглыми лепестками и терпким запахом. Плод друла, как ни странно, воспринимается не только желудками травоядных, но и желудками хищников. На волчий вкус друл напоминает обыкновенную траву, поэтому едят друлы только в голодные годы. К слову, друл растение, что любит холод, и плоды его образуются обычно в холодную пору.
Распространён друл на северных землях, устойчив к снегами и каким-либо другим погодным условиям. Найти его достаточно просто, если знать, где искать. 

Иглотрав
Шанс успешного нахождения и сбора - 70%

Иглотрав – темно-зеленое растение, с острыми листьями и толстыми мясистыми листьями. Встречается повсеместно, избегает разве что засушливых районов. Иглотрав не обладает практически никакими полезными свойствами, хоть и некоторые считают, что он избавляет от кошмаров.

Каменный цветок
Шанс успешного нахождения и сбора - 25%

Некое мистическое растение, корень которого, по слухам, способен усиливать физические способности владельца, превращая его кости в камень. Произрастает, как известно из легенд, в горах и влажных горных пещерах. Никакие другие особенности волкам не известны, ровно как и основные места произрастания этого растения.

Корень Мары
Шанс успешного нахождения и сбора - 30% (Только на севере)

Как известно, Мара, богиня любви и милосердия, и какой-либо предмет, созданный ею, или же названный исходно её имени, существует на благо всем живым существам и вреда причинить не способен в принципе. Также происходит и с корнем Мары. Сам цвет Мары – неприметный и робкий желтый цветочек с бледными листьями и нежными ростками. Но в земле скрывается его большая часть – мощный корень, что впивается в землю своими разветвлениями, словно дерево. Если вырыть его наружу – от него будет исходить желтоватое свечение. Отлично помогает от боли и инфекции, лечит некоторые болезни и отравления.
Встречается корень Мары в тени под кронами деревьев, жаль, что достаточно редко. Различить корень с помощью магии нельзя, а произрастает растение только на севере.

Огненная осока
Шанс успешного нахождения и сбора - 45%

Мягкий ковёр длинной тонкой травы, что шуршит под твоими лапами зовётся осокой. Обыкновенная осока встречается всюду: растение упорно и неприхотливо, способно прорасти даже на некоторых участках пустыни. Но совсем другое дело – огненная осока. Огненная осока – растение редкое, растёт оно далеко не везде. Встретить её можно в наиболее засушливых районах или же в предгорных землях. Огненная осока отличается от обычной своим ярко-огненным цветом и отблесками, что она бросает вокруг. Издали завидев огненную осоку, может показаться, что начинается пожар. Но на самом деле, это лишь блеск огненной осоки. Чем же заслужило это растения нашего с вами внимания? До эпохи Войн Падения считалось, что огненная осока губительна для всякого живого существа, а сок её способен вызывать ожоги. Но, то ли из-за изменения физиологии, то ли из-за магии, волки нашли огненной осоке применение. Съеденное растение поможет избавиться от жара, очистит кровь, жаль только, что встретить и собрать её удаётся не многим.

Тассов цвет
Шанс успешного нахождения и сбора - 10%

Мистическое растение, способное превратить употребившего в адепта могущественной магии, по силе равным старшим богам. Из легенд ясно, что Тассов цвет выглядит как скромный цветок, ярко светящийся во мгле. Тассов цвет явится только тому, кто по настоящему достоин, тому кто способен перенести все муки и трудности, возложенные на него богами. Но на деле же тассов цвет никогда и никто не видел, и искать его всё равно что пытаться найти даровую безграничную мощь.

Ядовитая гниль
Шанс успешного нахождения и сбора - 80%

Одним из самых гадких и, несомненно, вредных растений является ядовитая гниль. Это растение имеет ярко оранжевые мелкие цветочки и длинные листья с иголками на концах. Встречается гниль повсеместно, и именно поэтому представляет такую большую опасность для волчьего существования. Небольшое количество съеденной гнили вызывает общее отравление организма, температуру, временную слепоту и в конечном итоге смерть. Огненная гниль имеет специфический резкие запах, с помощью которого есть возможность отличить гниль от какого-либо другого растения. Немало жизней было загублено с помощью огненной гнили. Те, что научились нейтрализовывать запах и вкус огненной гнили считают это растение превосходным оружием, так как ни простой иммунитет, ни даже наличие магических способностей не позволяет избавиться от эффектов отравления.

0

4

БОЖЕСТВА & МИСТИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА/ЯВЛЕНИЯ

ОСНОВНОЕ ВЕРОВАНИЕ

Легенда сотворения мира

По легендам Торн сотворили трое Первых Богов – Оррис, Альме и Кали.
Когда не было на свете ничего кроме холода, мрака и пустоты, в мир пришёл вечно танцующий Бог Оррис, а за ним следовали его неизменные спутницы – Кали и Альме. Именно они были первыми и самыми могущественными существами на Торне, сделали этот мир таким, каким сегодня его знает каждый из живущих.
Спустя время Боги создали себе подобных – первых вартагов, что носили в себе часть божественной крови. На земле воцарился мир и спокойствие.  И кто знает, может, так бы было и поныне?
Но Кали, богиня несчастий и загробного мира, в порыве ревности разрушила весь мир и гармонию, в которой находился Торн. Она зарубила Альме кривым мечом, и мир покрылся мраком.
Бог Оррис не выдержал разлуки с любимой, которая отправилась на долгий восстанавливающий сон на ярдигу. С тех пор душа Орриса раскололась на два осколка, и он смотрит на мир то светлой, то тёмной своей стороной. Вартаги надеялись на скорое возвращение Старших Богов, но Оррис, Альме и Кали отправились жить на небо. Теперь Тасс принадлежит Оррису, Ярдига – Альме, а Ирсис – Кали.

Младшие Боги

Легенда о появлении Младших Богов – совсем другая история и началась она, когда на Торне свирепствовали Войны Падения.
Когда между метаморфами всё чаще стали возникать конфликты и разногласия, на Торне родился новый могущественный дух – Аластор. Он принёс в мир безумие и злобу, что и породило множество междоусобных войн. Аластор нашёптывал вартагам недобрые мысли, заставляя их делать ужасные преступления. Постепенно мир рухнул во тьму. Из боли и крови на Торне также родились Адальяр, Аблисис и Иллогаст. Казалось бы, они уже почти полностью разрушили мир, и метаморфы, под влиянием инстинкта выживания, стали превращаться обратно в волков. Ситуация становилась всё хуже с каждой седмицей.
Но, Светлый Оррис увидел весь беспорядок, творящийся на Торне, и не смог просто так оставить своё творение на погибель. С небес в мир сошли молодые Светлые Боги, дети Старших Богов, – Мара, Росско, Эрмих и Эдельрис.
Между силами Тьмы и Света разгорелась жестокая битва, и вскоре дети старших богов стали сдавать свои позиции. Многие из них были уже на грани смерти, когда другие, до этого нейтральные боги Ноксей, Седна и Аттис, встали на сторону света в мировом противостоянии сил. Благодаря поддержке независимых доселе Богов, Детям удалось выиграть эту жестокую игру на выживание. Тёмные Боги были изгнаны с земель Торна, и на свете вновь воцарился мир и покой… Но всё когда-то меняется, и Изгнанники вновь просыпаются от долгого томительного сна.

– Древние письмена неизвестного автора, были найдены в одном из замков г. Нолд отрядом Службы Искателей.

СТАРШИЕ БОГИ

СТАРШИЕ БОГИ
Óррис – (Создатель земной тверди; Творец всего сущего) – воплощение единства и могущества стихий. По легендам является самым древним существом, что создало Торн – горы и равнины, огонь и тасс. Оррис – главный творец стихии огня и земли. Обычно, упоминая его, жители Торна представляют себе нечто вечное и несокрушимое, неподвластное времени. В каком-то смысле Оррис и есть воплощение времени и судьбы.
После смерти своей любимой жены Альме, Оррис впал в отчаянье, и с тех пор на Торне не всё так хорошо. Старший бог ушёл жить на тасс, и лишь иногда, бросая мимолётные взгляды вниз, на Торн, Оррис посылает на планету то ужасные напасти, то счастливые, полные света деньки. Поэтому Орриса называют и светлым и тёмным. Считается, что в холодное время Оррис смотрит на мир лишь своей печальной стороной души, а в тёплую пору, напротив, согревает землю своим теплом и светом.
Основные почитатели: Империя Заката.
Покровительствует: Всем живым существам
Со смертными не контактирует.

Áльме –  (Мать лесов и полей, Морская Владычица) – спящая богиня добра и света. Владычица морей, создательница вольных ветров и холодных снегов. Считается, что единый океан и все реки на Торне создала Альме, и до её смерти все водоёмы были чисты и безопасны, словно слеза. Все подводные существа также являются её детьми, как и многочисленные духи вод и рек. После же ухода Альме, океан потемнел и стал настолько опасным, что к нему нельзя и подходить без должной внимательности.
После того как произошла ссора с Кали, Альме не умерла, но впала в летаргический сон на веки вечные. Оррис отнёс её на ярдигу, где Альме спит исцеляющим сном до сих пор. Вопреки тому, что Альме несёт лишь добро и свет,  упоминать её считается плохой приметой, так как это тревожит её покой.
Основные почитатели: Империя Заката.
Покровительствует:
Со смертными не контактирует.

Кáли – (Богиня Смерти и Загробного мира) – является одной из Старших Богов, вопреки её злобному нраву считалась необходимым элементом для создания идеального мира. Долгие века её отвратительный коварный характер сдерживался мудрым и рассудительным Оррисом, который умел вовремя успокоить и укротить гнев Кали. Но однажды Оррис не справился с Кали, и та в порыве ревности и злости пронзила Альме кривым мечом. С тех пор старшие Боги ушли жить на небо, и Кали последовала за ними, поселившись на большем спутнике Торна – Ирсисе. Предполагается, что загробный мир, Паталу, отражение Торна, создала именно Кали. Поэтому все Спящие, в отличие от живых, имеют связь с Кали, они обязаны исправно исполнять все её прихоти и приказы.
Основные почитатели: Империя Заката, Спящие.
Покровительствует: Спящим.
Со смертными не контактирует.

МЛАДШИЕ БОГИ

МЛАДШИЕ БОГИ

СВЕТЛЫЕ БОГИ

Мáра – (Богиня Мира и Любви, Покровительница всего сущего) – одна из Детей Старших Богов. Богиня любви и доброты, защитница ослабленных и униженных. Покровительница волчат. Воплощение милосердия и всепрощения. Считается покровительницей Диких, оберегает их от гнева имперцев, хоть это не всегда спасает. Обычно Мара предстаёт перед смертными в обличии тонконогой серебристой лани, беззащитной и пугливой. Этим она напоминает обитателям Торна, что любовь и мир такие же хрупкие, как и она сама. Во время Войн Падения сражалась с тьмой на стороне света. Вопреки её характеру, в мире смертных она появляется нечасто, предпочитая наблюдать за ними со стороны, подсказывая правильные решения. Смертный практически не способен навлечь на себя гнев Мары, так как она считает, что главное – это доброта и прощение. Одна из способностей Мары – помогать смертным, подсказывая самые правильные, с точки зрения морали, решения. Мара также может излечить смертельно раненного или заболевшего волка, но помогает далеко не всем и не всегда.
Основные почитатели:
Покровительствует: Всем живым существам
Возможные эффекты при встрече: Шанс спасения/излечения, какая-либо подсказка.

Рóсско (Грозная воительница, Защитница Торна) – одна из самых воинственных и свирепых Светлых Богов. Воплощение праведного гнева, силы и храбрости, является одной из самых жестких борцов с тьмой, ненавидит нежить и тёмные ритуалы. Перед смертными чаще всего появляется как крупная самка рольта с горящими голубыми глазами и длинной золотистой шерстью. Именно эти признаки дают волкам понять, кто есть на самом деле это загадочное существо. Больше всего любит прогуливаться рядом с полуостровом Тлантосом, поджидая Безликих. Росско способна лишить силы любое живое существо, но убивать – не в её принципах. 
Основные почитатели: В прошлом Тассовы Паладины. Сейчас: –
Покровительствует: —
Возможные эффекты при встрече: Возможна помощь в бою, Для безликих – временная потеря магического дара (срок не превышает 20 постов).

Э́рмих – (Покровитель Мудрых, Бог Знания) – представляет собою символ знания и саморазвития. Покровитель всех учеников, помощник в обучении и постижении непостижимого. Один из Детей Старших Богов. В эпоху Войн Падения сражался на стороне света, помогая изобрести людям более эффективные и сильные способы борьбы с невежеством и тьмой. Сейчас же Эрмих очень часто появляется у запертого моря в облике белой совы. Чаще всего Эрмих сетует на то, что волчья цивилизация обречена на гибель из-за отсутствия у волков таких необходимых инструментов как руки. Смертным помогает только в крайних случаях, когда без его помощи никак не обойтись. Может даровать Благословение Знания, поведать о вещах, повышающих опыт персонажа.   
Основные почитатели: —
Покровительствует: Всем ученикам
Возможные эффекты: Небольшое количество опыта или недолговечный артефакт.

Эдельри́с– ( Бог свободы, Освободитель)– представляет собою такой элемент мира, как свобода. Покровительствует всем вольным одиночкам и свободным волкам, не обременённых тяжкими обязательствами. Один из борцов света в Эпоху Падения, помогал установить мир на захваченных тёмными землях. Освободитель пленников и заключенных насильно. Известно также, что Эдельрис может помочь незаметно нарушить какой-либо закон и избежать наказание за него. Волкам видится как огромный крылатый сокол, парящий над бесконечными просторами Торна. Встречается достаточно редко, помогает ещё реже. При встрече с Эдельрисом есть шанс освободиться из-под заключения или рабства. Источник надежды Диких, покровительствует им же.
Основные почитатели: Дикие
Покровительствует: Всем одиночкам и пленникам
Возможные эффекты: Повышенный шанс побега для пленника или раба.

ТЁМНЫЕ БОГИ
Аластóр – (Бог Безумия и Хаоса) – представляет собою олицетворение хаоса, разрушения и безумия. Покровитель злых духов, ненавистник добра и света. Послужил одной из причин начала Эпохи Войн Падения. Смертным представляется как слепой старец, вечно что-то ищущий. Волк, конечно же, поддавшись обману и чарам скорее старается помочь мудрому старцу. Таким способом Бог заставляет повиноваться себе, подчиняет волю смертных, заставляет живых терять рассудок. Для живых встреча с ним может закончиться очень и очень опасно.
Основные почитатели: —
Покровительствует: Всем безумцам и злым духам
Возможные эффекты при встрече: Возможная длительная потеря рассудка, потеря контроля над персонажем. В редких случаях возможно появление какого-либо случайного артефакта.

Иллога́ст – (Болезный, Голодный странник, Вестник смерти) – представляет собою болезни, эпидемии, голод и всяческий упадок. Вестник плохих новостей и дурныx знамений. Во время эпохи Войн Падения сражался на стороне тьмы, сея эпидемии и голод. Из четвёрки тёмных богов наименее реже является к живым. Шанс встречи с ним крайне мал, но встречи эти бывали. Животные описывают его как чёрного исхудавшего волка, с которого свисают клочья шерсти и мёртвой плоти. Сквозь глубокие гниющие раны хорошо видны пожелтевшие, сломанные кости. Первый вопрос у живого – как это существо ещё живо и нормально передвигается? После встречи и разговора с Иллогастом никто не сможет прожить долго, так как даже увидеть это существо во сне – крайне плохая примета.
Основные почитатели: —
Покровительствует: —
Возможные эффекты при встрече: Высокий шанс заразится опасной болезнью.

Адалья́р – (Тёмная королевна, Покровительница безликих, Жница пустоты) – являет собою богиню тёмных ритуалов и запрещённых заклятий. Обычно помогает Безликим в проведении так называемых «Ритуалов Пробуждения». Бывали случаи, когда некроманты пытались вернуть Адальяр к жизни, но к счастью, иx попытки так и не увенчались успеxом. Появление любого Тёмного Бога грозит страшными бедами всей планете, как это было когда-то давно.
Во время Войн Падения выступала на стороне тёмных, оживляя мертвецов и оборачивая их против сил Света. Достаточно редко Жница появляется ночью у Лестницы Водопадов на острове Тлантос. Для всех существ кроме Безликих, Адальяр несёт очень большую опасность. Её злые шутки могут обернуться для смертного не самым лучшим образом.
Основные почитатели: Безликие
Покровительствует: Безликим и всем некромагам
Возможные эффекты при встрече: Случайный негативный эффект. Для Безликих – случайный положительный эффект.

Абли́сис – (Бог Удовольствий и Безделья, Властитель Лжи и Коварства) – бог безделья, праздных развлечений, лжи и тайных заговоров. Во время Войн Падения сражался на стороне тьмы, переманивая на свою сторону противников. Волкам представляется как крайне привлекательная особь противоположного пола. Таким образом он заставляет отвлечься существо от всех важных дел, позабыть о обязанностях и всех мыслях. Заставляет смертного покоряться своей воле, терять понятие времени.
Возможна временная потеря контроля над персонажем. В редких случаях персонаж получает случайный предмет.
Основные почитатели: —
Покровительствует: —
Возможные эффекты при встрече: Возможная потеря памяти/разума, Краткая бездейственность персонажа, Возможно появление случайного предмета в инвентаре.

НЕЙТРАЛЬНЫЕ БОГИ
Нóксей – ( Богиня вещих сновидений, Вестница судьбы, Покровительница прорицателей) – одна из нейтральных Богов, родившихся до Войн Падения. Принимала участие в сражении с силами тьмы, помогала решать исходы сражений. Ныне считается скорее нейтральным, чем положительным персонажем. Волкам является очень редко, увидеть Ноксей считается большой удачей, так как её появление ознаменует скорое получение очень важных новостей, каких-либо судьбоносных известий. Обычно выглядит как поддёрнутый туманом силуэт,  сквозь который можно разглядеть кошачью фигуру.
Основные почитатели: Глас Паталы
Покровительствует: Гласу Паталы, всем пророкам и ясновидцам.
Возможные эффекты: Какие-либо неизвестные персонажу знания, какой-нибудь слабый артефакт, появление Дара провидца на короткий срок (5-7 постов)

Áттис – (Абсолютная случайность, Счастливая неудача ) – представляет собою крайне нелогичное и непредсказуемое существо. Каждая случайность, произошедшая на Торне – дело лап Аттиса. Встречи с ним… Абсолютно случайны. Да, Аттис может появиться в любом месте, в любое время. Аттису совершенно всё равно, сколько существ будет его окружать, в то время как любой другой бог избегает скоплений. Каждый, кто видел его, описывает Бога по-разному, то же касается и его поступков. Аттис может и помочь, и навредить, не важно, каким будет на данный момент состояние «счастливчика». Жители Торна также празднуют Ночь Аттиса на 32 день Кьюрт'ри. Так как все волки, в особенности маленькие волчата, представляют Аттиса исключительно положительным персонажем и даже любят его, многие стараются найти какое-либо его проявление. Это мнение в корне неверно, а шутки с Аттисом могут обернуться…  Нет, не плохо. Непредсказуемо. И это – самое опасное.
Основные почитатели:
Покровительствует:
Возможные эффекты: Совершенно случайный эффект или событие.

Сéдна – (Богиня Охотника, Покровительница кормильца) – являет собою покровительницу всех волков как охотников и хищников. Владычица всех животных и птиц. Во время Войн Падения приняла сторону света. Выглядит как мелкое хищное существо, именуемое кайфатом. Многие недооценивают Седну, за что она крайне жестоко карает неудачами в охоте.
Основные почитатели: все хищники
Покровительствует: всем хищникам
Возможные эффекты: шанс получения невысокого бонуса к мастерству охоты. (10-15 постов)/ шанс получения невысокого штрафа к мастерству охоты. (10-15 постов)

МАГИЧЕСКИЕ СУЩНОСТИ И ДУХИ

Тéо – (Посланница, Птица, Вестница) – волчица-посланница, что служит трём Старшим Богам. Немногие могут похвастаться, что видели Тео – посланница Богов появляется очень и очень редко, лишь в ситуациях, которые, по мнению богов, грозят серьёзной опасностью всему живому. Тео выглядит как очень худая волчица с торчащими костями, тонкой, почти прозрачной, кожей и редкой золотистой шерстью. За спиной Тео распростёрлись огромные белые крылья, состоящие из перьев, как у птицы какой. Её голову, лапы и шею украшают тонкие золотые браслеты, а сама она парит по воздуху, не касаясь лапами земли. Очень часто Тео просто растворяется, превращаясь в туман, или же улетает далеко в небо.

Бáргест – (Псы паталы; Дети Иллогаста) разновидность призрака, дурного наваждения. Он рогат, имеет клыки, когти и горящие глаза, похож на лохматого чёрного пса. Увидеть баргеста к скорой и неминуемой смерти.
Призрачные твари, зачастую по три-пять особей, окутанные зеленоватым светом, очень часто появляются на местах захоронений, проклятых землях, местах проведений тёмных ритуалов. И есть в них что-то такое, что заставляет волков терять голову при их появлении. Они будто-то бы сами не свои: не способны внятно говорить и чётко думать.

Кентóки – (Блуждающие огни, утопцы, ночные фонарики) –  крайне опасные сущности, наделённые дурным характером. Обычно обитают на болотах, которых, к счастью на Торне не так уж и много. Волку это явление представляется как блуждающие в дали огни, которые магнетизируют своим светом и дают надежду на то, что где огни – там и выход. Кентоки стали причиной гибели многих путников, заблудившихся на болоте. По поверьям, Кентоки являются ничем иным, как душами волков, что давно сгинули на болотах и превратились в страшных монстров – утопцев.

Аме́ли/Айзели́н –  (Театр сестёр, Волчий дуэт) –  две сестрицы, которые живут где-то на стыке земель холмогорья и земель запретных. Любят разыгрывать перед смертными сценки, причём каждый видит разное. Называется такое явление "театр сестёр". Иногда могут помочь, навредить или в край лишить разума. Никто не может точно сказать, как выглядят сёстры, но не узнать их трудно. Голоса сестёр звучат в твоей голове, а их действия запомнятся на очень долгое время. Как и многих других духов, сестёр нельзя воспринимать всерьёз – очень часто духи просто играют со смертными.

Ше́ррит – (Призрак печальной волчицы) – трагически погибшая волчица. Имеет обыкновение появляться из неоткуда, печально смотреть на волков и уходить в никуда, оставляя за собою лужицы крови. Иногда за волчицей можно проследовать. Шеррит доходит до ближайшего обрыва и сбрасывается вниз.
Откуда известно её имя? Кто же не знает легенду о Шеррит? Её легенда – печальная история о неразделённой люби к волку, которому она была безразлична. Холодность и безответность с его стороны заставили Шеррит совершить этот страшный поступок. Теперь она обречена вечно скитаться по землям Торна, демонстрируя окружающим свою личную трагедию.

Речное дитя – (Водный демон, Утопец) – крайне опасное водное существо. Славится тем, что заманивает волков под воду и нещадно топит. Утонувшие волки превращаются в утопленников – жестоких тварей, питающихся только мясом свежей добычи, которыми, по сути, и являются Водные демоны. Описанию не поддаются, выживших осталось крайне мало, чтобы сказать что-либо наверняка. Известно, что существо покрыто чешуёй, стоит на двух лапах и имеет гигантский панцирь на спине.

МАГИЧЕСКИЕ ЯВЛЕНИЯ И АНОМАЛИИ

МАГИЧЕСКИЕ ЯВЛЕНИЯ И АНОМАЛИИ

Карманные мирки – (Двери; Малые Миры, Карманные реальности) – Есть миры, в которые можно попасть лишь в определённых местах и в определённое время (постоянное или сменяющееся). Представляют они собой карманное измерение, чаще всего живущее по своим законам или являющееся копией другой реальности. Может быть месторождением артефактов, бывает безопасным или смертоносным. Время идёт по-разному. Иногда, ничем не отличается, иногда замедленно, ускорено. Бывали случаи, когда волчонок, попавший в один из таких миров, оказывался старцем, а старец наоборот – волчонком.
Обычно, даже восприятие в таких мирках меняется. Краски вокруг тускнеют, звуки и реакции замедляются, или же всё происходит в точности наоборот. До сих пор остались легенды о заблудившихся созданиях, которые не могут найти выход из таких миров. Кстати, выходов зачастую около двух, но бывает, что они меняются, и могут, как и ворота, перенести в разные местности (т.е час назад лес – через полчаса – город ит.д.) Выходов может быть много, столько, сколько может вместить в себя карманная реальность.
Попасть в такие реальности можно через колодец, или например через пещеру, через «странное место» в лесу и.т.д Такие входы могут обозначаться в локациях ссылками или пометками, а правила карманной реальности установит ГМ. (Возможно случайное обнаружение в любой локации).

Зацикленный сон – (Вечный преследователь; Последний сон)  – крайне страшное для любого живого существа необъяснимое явление. Это похоже на некончающийся сон, где спящего преследует одно и то же страшное существо. Каждый «слой» такого сна заканчивается смертью спящего. Тот с облегчением обнаруживает, что всё что было только что – просто сон. Всё было бы хорошо, если бы этот сон когда-нибудь заканчивался насовсем… Спящий просто не может проснуться, с каждым "пробуждением" всё больше сходя с ума. Такие сны всегда отличной чёткости и от реальности не отличаются вообще ничем. Именно поэтому, если волку и удаётся проснуться, он редко когда остаётся в своём уме. Чаще всего он начинает «видеть сны наяву» и вскоре умирает от психического перенапряжения. Является своеобразной карой и оружием богини снов – Ноксей.

Божественный Хор – (Страшное пение; Концерт потерянных лет) – хор волков, поющий на разные голоса неслыханной красоты. Появляется из ниоткуда, может появится где и когда угодно. Услышав первые голоса нужно срочно бежать – если заслушаешься, попадёшь во временную яму и выйдешь уже или старым или вообще не выйдешь. Явление никем не изучено полностью, да и в принципе, изучению не поддаётся. Крайне сложно понять как работает хор и творением какого существа он является.

Дверь Аттиса – (Абсолютная случайность; Повезло-не повезло)  – явление. Перед волком появляется небольшой коридор – буквально из ниоткуда и ведёт в никуда. Выходит волк со случайным эффектом, будь то артефакт, другой тип магии, другая внешность или что ещё. Есть и обратная сторона медали, волк может как что-то получить так что-то и потерять. Детище Бога случайности – Аттиса. В Ночь Аттиса шансы найти такую дверь возрастают.

Небесная охота – (Дурное знамение; Вестники смерти и голода) – на небе появляются призрачные волки, преследующие добычу. Округа оглашается громким, ужасающим воем. Небесные охотники не причиняют вреда живым, но могут запросто напугать или даже свести с ума. Является детищем бога Иллогаста и предвещает скорые войны, голод и болезни. Обычно это дурное знамение видят перед началом крупных войн и межстайных распрей. В Эпоху Войн Падения Охоту можно было видеть практически везде.

ПАТАЛА

Пата́ла – (Загробный мир, Творение Кали) – отдельный пласт реальности, по поверьям созданный Кали. Полностью отражает реальный мир Торна, но отличия всё же есть. Паталу населяют только духи умерших, коих живые называют Спящими. Изредка в Паталу приходят Божества, чьё появление обычно сопровождается волнами огромной энергии. Краски в Патале серые, запахи и вкусы и вовсе отсутствуют, по причине того, что обитателям Паталы они не нужны. Из Паталы открываются дороги в другие миры, которые обычно подвластны для исследованиям только Старшим духам и Богам.

0

5

ГЕОГРАФИЯ ТЕРРИТОРИЙ. КАРТА.

http://savepic.org/4284264m.png
Торн, как известно из древних рукописей, оставленных со времён метаморфов, обширный мир, имеет форму шара и вращается вокруг теплого светила - Тасса.
Варт, материк, на котором и происходит игровые действия, полностью и безраздельно принадлежит волкам. Его земли омывает несколько морей, но для простоты их называют Красным океаном.
Красный океан - воды, которые окружили весь материк со всех сторон. Они населены опасными морскими тварями, которые не позволяют проплыть и нескольких метров. Именно поэтому не было изведано ещё ни одного острова, а что за пределами Варта вам не скажет ни один ясновидящий или спящий, те уж из принципа промолчат.
Но давайте же посмотрим на то, что творится на землях Варта.

http://savepic.net/6548859m.jpg
Земли Закатной Империи
Обширнейшие западные территории принадлежат волкам Империи. В ходе многочисленных битв их границы разрастались и разрастались и теперь установлены ровно так, как на карте.
Западные земли гораздо холоднее, нежели восточные. Но и здесь есть обилие дичи и множество видов птиц, так как в лесу произрастают преимущественно ели, сосны и лиственницы. Типичная темнохвойная густая тайга, которая простирается на многие километры. Расступается она лишь перед огромным мертвым городом-мегаполисом, самым крупным уцелевшим памятником  ушедшей в небытие цивилизации.
Город Нолд - так переводится его название с др. Фуруана, расположен на крайнем западе земель. Вокруг Нолда построена нерушимая каменная стена, которая выглядит несколько дико перед таким блистающим великолепием, как этот город. Ее возвели маги стихии земли, чтобы огородить его от чужаков.
Двигаясь на юго-восток от города, наблюдатель может заметить высокие Эстагоновы горы, на которых в обилии произрастает горноцвет. Здесь водятся дикие птицы и ядовитые аспиды.
Эстагоновы горы ограждают два главных лагеря имперцев от тёплых ветров стеклянной пустыни.
За Эстагоновыми горами раскинула просторы голубоватых песков Стеклянная пустыня. "Это крупинки разбитого стекла" –  ответит вам любой житель варта. И каждый будет вынужден согласиться. Подушечки лап будет жечь и колоть, и ничего нельзя будет поделать. Будет хотеться пить, и рядом предстанут бескрайние воды Запертого моря. Но они солоны на вкус, а купаться там будет себе дороже – почему-то температура воды даже на пару градусов выше, чем температура раскаленной пустыни.
За последними барханами голубых песков и пыльных жгучих ветров  открывается вид на земли Альянса, вольных охотников, на которых с радостью примут чужака. Но что ждёт путника, если он пойдёт по другому пути, не через пустыню?

http://savepic.net/6523259m.jpg
Земли Диких
По другую сторону запертого моря, на севере, находятся земли Общины Диких. Здесь тайга снова мягко расступается, открывая взору редколесье. Эти территории полны оврагов и болот, здесь почти ничего не водится, не слышно и пения птиц. Где-то в центре земель общины находится их общая стоянка, где работают, не покладая рук, Дикие.

http://savepic.net/6530427m.jpg
Земли Альянса
Рано или поздно, совершенно неважно, какой дорогой, но путник придет на земли Альянса. Здесь гораздо более тёплая и засушливая природа, а обширная часть средне-западных земель населена всевозможными съедобными существами, но и более опасными животными, так как уже здесь чувствуется близость Лихоземья. Путешествуя по лесостепи, путник может увидеть главный лагерь всех волков Альянса - Великое Древо. Воистину красивое и величавое место, что будто бы сошло со страниц дивной сказки. Но путь лежит дальше - мимо Зоны ветров, сказочного Звездного поля, высокого Хребта дракона, минуя бескрайние земли Альянса, наконец предстает вольная земля: Холмогорье.

http://savepic.net/6519163m.jpg
Земли Вольных Одиночек
Холмогорье, как понятно из его названия, усыпано небольшими холмами, а вот горы здесь одни, гораздо выше Эстагоновых. Цепь безымянных гор тянется вдоль земель Гласа Паталы, куда заходить не следует.
Если земли Альянса это лесостепь, то Холмогорье уже самая настоящая жаркая степь, где дуют свободные ветра и светит яркий тасс, застилая небосвод. Здесь живут те, кто не признан ни одной стаей, под своей собственной защитой, под своими законами. Земли вольных одиночек. Они выслеживают добычу, в основном мелких грызунов, таких как кирфа или шуша.
Повернув на север, в сторону хорошо заметного даже отсюда шпиля Мрачной крепости, можно придти к полуострову Тлантосу.

http://savepic.net/6504827m.jpg
Земли Безликих
Воистину жуткое место! Здесь произрастают густые леса из тёмных сучковатых деревьев, что раскачиваются и противно скрипят на ветру. Под могучими кронами нет ни лучика света, все окутал густой непроницаемый туман. Непосвящённые идут, сами не зная куда, блуждая в неприветливом темнолесье. И, если удача осветит дорогу несчастному, он придёт на место, называемое Лестницей водопадов. Подивившись природной жемчужине, что таится в этих мрачных лесах, продвигаясь дальше в темнолесье, можно попасть к Мрачной крепости. Но так просто к ней не подойти, а если несчастный не повернет назад и не выйдет обратно с полуострова, на свет, его рано или поздно убьют Безликие.

http://savepic.net/6501755m.jpg
Земли Гласа Паталы
Огороженный от внешнего мира участок земли представляет собой селение шаманов. Сюда не так просто попасть, ведь Костяную реку не переплыть, а тотемная магия не позволит пройти на эти земли просто так. Эта туманная деревня на самом краю Лихоземья не лишена чудес и странных мест, которые существуют неизвестно для чего. Здесь растут гигантские ели и водятся опасные крупные животные. Непроницаемый колдовской туман запутает стороннего наблюдателя.

http://savepic.net/6495611m.jpg
Лихоземье или Запретные Земли
Это место, о котором ходят легенды. Маленький клочок ничейной земли, но сколько чудес здесь можно найти. Именно здесь совершались жуткие Войны Падения, которые и перевернули все с ног на голову, сделав это место чрезвычайно опасным. Здесь растут самые жуткие и странные деревья, которые выглядят как порождения кошмаров. А что стоит говорить о животных? Но если вдруг кто-нибудь выживет на этих землях, он увидит то, что не подвластно никакой магии. Подняв голову наверх, его лицо встретит зеленоватые лучи тасса. Минуя опасный лес, легендарное травяное море, говорящий камень, путник увидит настоящий корабль древней расы.

Каждый уголок Торна предоставлен игрокам для исследования, но основная сюжетная линия затрагивает лишь малые его участки. По мере развития игры карта будет обновляться. Такие события как, например, захват Империей части земель Альянса, будут отображаться на карте.

0

6

СТАИ

ИМПЕРИЯ ЗАКАТА

http://i077.radikal.ru/1501/bc/ed53c6b6c281.png

Время существования

62 г. от ВП – Наши дни

Основатель

Император Виттор

Нынешний лидер

Политические отношения

Союз с: Общиной диких
Противостояние с: Альянсом

Магические возможности:

Магия стихий

Характеристики и особенности

Воины Закатной Империи являются сильными, умелыми бойцами, хорошо знающими своё ремесло и преданными императору. Стороннему наблюдателю может показаться, что все они одинаковы – серые, статные, мощные животные, часто с ярким цветом глаз. Однако, это первое впечатление более чем обманчиво, так как такого вида бойцов преимущественно берут в ряды Охранителей, где важна грубая сила и умение её применить. Остальные же волки Империи имеют разнообразный окрас: от угольно- чёрного до молочно- белого, они могут состоять как в рядах искателей, так и в рядах магов, где внешность не играет сильного значения. Хоть при правлении Виттора это было не так, сейчас законы Заката начинают постепенно меняться. 
Волки Империи суровы и жестоки, так как их главной целью является завоевание всего Торна, в мечтах они видят, как возвращается к ним могущество предков. Каждый день волки стараются найти или завоевать новый кусочек земли, не гнушаясь никакими методами на пути к достижению цели. Каждый из волков Империи в какой-то степени высокомерен и заносчив, считает себя избранным среди всех остальных обитателей Торна. Но, элита заката умело сдерживает их амбиции в стальных тисках своего правления, ставя справедливость и честь превыше всего. Она даёт всей империи понять, что каждый волк по своему исключителен и важен, и только законы Империи Заката могут иметь силу на Торне. Для этого правящая верхушка не делает особого акцента над тем, кто выше, а кто ниже, хоть здесь и придерживается жесткая иерархия. Любой из них чувствует защиту и любовь главы.

Законы

– Все волки должны исполнять свои обязанности, обеспечивая защиту и пропитание Империи с должным усердием. Отлынивание от работы наказуемо.

– Все волки со склонностью к магии обязаны вступить в ряды Лиги Магов на благо Империи.

– На службу Охранителей самок не принимают.

– Все потомство не принадлежит конкретно родителям. Каждый волчонок собственность стаи, а воспитывают их "няньки" из резерва, дабы родители не отвлекались от обязанностей.

– Убийство другого имперца непростительно.

– За несправедливое решение совет в праве отстранить императора от должности.

– Решения изгнания и принятия остаются за советом.

– Чужаки на землях Заката должны быть взяты в плен, за исключением тех случаев, когда они по доброй воле желают присоединиться к Империи. 

– Любое неуважение к Императору и законам карается изгнанием.

– Как родился в империи так в ней и умрёшь. Ценные знания не позволено выносить за пределы Заката. Именно по этой причине волков, использующих стихии вне Империи, на Торне нет. Беглецов ловят и безжалостно уничтожают.

Из волчонка во взрослого зверя
Каждый волчонок, достигая шести лет, начинает обучение у учителя из той лиги, которая больше всего соответствует его особенностям. Он упорно занимается, старается постичь как можно больше секретов избранного ремесла. По прошествии времени, в возрасте от десяти до двенадцати лет, он должен вызвать своего учителя на состязание: поединок решает, достоин ли волчонок зваться взрослым зверем. Если волчонок проигрывает состязание, его не принимают в лигу. Он остается в резерве и, лишь по прошествии времени, может вызвать на бой другого члена лиги. При повторном поражении волк с позором остается в резерве, не имея больше никаких шансов выбраться вперед. Закон суров, но лишь он помогает избрать только самых лучших.

История

История

62 г. от ВП

Виттор, могущественный чародей, собрал возле себя небольшую группу волков, его острый ум, харизма и целеустремлённость быстро привлекали новых сторонников, желающих влиться в его небольшую "семью". Число стаи неимоверно быстро росло.

90 г. от ВП

Стая Виттора достигла настолько больших размеров, что было решено присвоить ей статус Империи. Она была основана на землях бывшего государства магов Сиарила. Ныне от некогда большой державы остались лишь город-столица Нолд и густые заросли лесов. Стихийные маги и воины послужили опорой для Заката. На протяжении правления Виттора Закатная Империя успела завоевать себе славу непобедимой и уважаемой силы, с которой следует считаться.

92 г. от ВП

Между Империей и кланом Акинак разыгрался нешуточный конфликт. Волки Империи встретили достойное сопротивление в лице Акинака при попытке захвата земель клана. Война эта шла долго, ценные жизни Империи отправлялись в Паталу дюжинами, чего никак не мог стерпеть Император.

97г. от ВП

Победу в кровопролитной обширной войне одержала Империя. Признав Акинак достойными воинами и соперниками, они заключили между собою договор о Победителях и Проигравших. Империя обещала относится к остаткам разгромлённого клана с уважением и выделить им небольшой кусок земель на западной окраине. С тех пор Акинак превратился в Общину Диких.

122 г. от ВП

Смерть императора Виттора от лап таинственных убийц привела Империю в смуту и скорбь. Но, число скорбящих едва ли превышает число охотников до Трона. Новый император должен быть выбран в течении года, так как его отсутствие не может быть вечным. Кроме того, это может послужить началом междоусобных войн или нападков на ослабленную Закатную Империю со стороны Альянса.

Иерархия

Император (1)
Минимальный возраст: 7 полных лет
Глава и сердце всей империи. Этот волк прежде всего должен быть мудрым и жестким, знать справедливость и милосердие. Обычно он вызывает трепет, близкий к фанатичному, и здесь нечему удивляться, ведь он вершина правящей верхушки этой своеобразной "стаи", имеет большой авторитет и почтение не только в Империи, но и за ее приделами. Прежде всего это доказывает обращение к Императору - не иначе как на Вы, а грубости, колкости или насмешки могут жестоко караться. Оскорбить Императора - значит нарушить закон. Кстати, все законы, предложенные волчьим народом, проходят через совет к Императору, который утверждает или отвергает их. Он благословляет волков на новые должности, решает серьезные конфликты, ведет стаю на битву в случае обширных войн.
Зачастую к Императору нельзя обращаться без разрешения: он считается важнейшей персоной Империи, а лично с ним знакомы немногие - это большая честь для любого волка.

Регент (1) 
Нужен в игру!
Минимальный возраст: 20 полных лет
Волк, приближенный к Императору, имеющий мудрость и знание, силу и выдержку, которых хватит для того, чтобы поддержать Империю в случае отсутствия настоящего правителя. Всякое может случиться: глава может заболеть или умереть, стать немощным или калекой, быть слишком молодым или наоборот, слишком старым. В общем, пока Император не в состоянии править - регент это первая замена главного. Со временем регент может стать Императором, если учрежден советом. Это происходит лишь в крайних случаях, так как власть передаётся по наследству. И пока наследники Императора живы, регент не имеет настоящих прав на должность главы.

Совет(3)
Нужны в игру!
Минимальный возраст: 15 полных лет
Трое высокопоставленных представителя от каждой лиги. Это необязательно глава, но очень хорошо знающий свое дело волк. Советником стать непросто, но власть, которой наделяют избранного, стоит того.
Совет прежде всего выдвигает законы. В их правах оспорить решения Императора, выгнать того с престола или назначить нового. Это доказывает, что власть Императора не безгранична. К советникам всегда можно обратиться с вопросом: мудрые волки знают решения самых сложных ситуаций, могут помочь справиться с самыми различными бедами. Советники больше приближены к народу, нежели Император. За это их уважают почти в той же степени, что и главу.

Родственники императора

Потомство императора - главная надежда и будущее всей Империи. Зачастую наследование идёт по вертикальной линии - сверху в низ, от отца к сыну. Именно поэтому наследников женского пола часто не берут в расчёт, хоть им и оказывают должное почтение, как и всем остальным родственникам главы. Многочисленные братья и дяди, жены и подруги императора не имеют никаких прав на власть, но воспринимают их выше, нежели других волков. При угрозе гибели династии даже дальние родственники могут "быть коронованы" советом, как и представители династии женского пола.

Глава искателей   ( 1 )
Нужен в игру!
Минимальный возраст: 17 полных лет                                       
Лига искателей    (*) 
Минимальный возраст: 7 полных лет
Искатели на простом языке - охотники, когти стаи. Представляют собою волков хитрых и толковых, помимо прочего познавших тонкости охотничьего мастерства. Они добывают пищу для Империи, кормят больных и старых, приносят пищу Императору.
Но в их обязанности входит не только охота. Искатели - превосходные шпионы и ищейки, не лишенные актерского мастерства. Так что втереться в доверие и разнюхать информацию - проще простого. Кроме того, они мастера скрытности и незаметного следования за целью. Найти и достать все, что угодно, для них не проблема, ведь искатели прежде всего имеют превосходное чувство цели. Выполняя указы Императора, они могут выследить и убить любого волка, вставшего на пути Империи. Так что их вполне можно назвать и ассасинами.

Глава магов (1)
Нужен в игру!
Маг 1 ранга или подмастерье.
Минимальный возраст: 17 полных лет
Лига магов (*)
Минимальный возраст: 7 полных лет
Основной магический "костяк" Империи. Здесь находятся только истинные сильные маги, знающие толк в заклинаниях и их действиях. Они способны выполнить любые задачи, поставленные Империей, не говоря уже о том, как ловко справляются с силами природы. Составляя основную магическую мощь стаи, они уже много лет держат дела на плаву: голодные годы обходят волков стороной, пожаров не случалось уже много лет, а остальные кланы думают трижды, прежде чем объявлять войну.

Глава охранения (1)
Нужен в игру!
Минимальный возраст: 17 полных лет
Лига охранения (*)
Минимальный возраст: 7 полных лет
Лига охранения - зубы стаи. Крупные статные животные, мощные воины и отличные защитники Империи. Они знают, как действовать в случае нападения, умеют защитить границы, грамотно тренируют новобранцев. С их помощью Империя выигрывает войны со многочисленными противниками, а опасные дикие животные не разоряют лагеря, а попадают в империю в качестве трофеев. О силе лиги уже ходят легенды, а враги опасаются встретиться в бою с настоящим имперцем охранения.

Резервный запас (~)

Самый разношерстный класс в Империи. Сюда входят все: старики, волчата, беременные волчицы, воспитывающие потомство няньки, немощный молодняк, несгодившийся ни в одну лигу. Большинство волков из резервного запаса находят пропитание сами, но некоторых из них кормят волки лиги искателей. Словом, все, кто не попал ни в одну из верхних каст, причислены к резервному запасу. Уважения к таким жителям Империи не оказывается, но каждый из них в будущем может стать достойным членом общества. 

АЛЬЯНС (БРАТСТВО ЯРДИГИ И СТАЯ ОСКАЛ)

http://s010.radikal.ru/i314/1501/f0/a996ee2fc4b9.png

Время существования

115г. от ВП – Наши дни

Основатель

Альфа Кайдан

Нынешний лидер

Альфа Кайдан

Политические отношения

Союз с: —
Противостояние с: Империей Заката

Магические возможности

Магия разрушения, магия защиты/исцеления

Характеристики и особенности

Когда Альянс только зародился, его можно было легко узнать по окрасу его членов. Бывшие братья были высокими, худощавыми волками с чёрным окрасом, длинным хвостом и пушистой шерстью со светлым подшёрстком. Силе воинов Империи они могли противопоставить хитрость и ловкость. Оскал же отличался тем, что его волки имели небольшой приземистый рост, песочного или рыжеватого оттенков короткую шерсть, светлые глаза. Всё объяснялось тем, что стая Оскала раннее жила на предпустынных территориях. Но, когда стая начала расти, в ней появились волки и другого внешнего вида, что, впрочем, теперь неважно, так как политика стаи не признаёт никаких ограничений и чётких порядков.
Волки Альянса — ярые борцы за свободу во всём: в мыслях, словах, действиях. В отличие от Империи, Альянс отнюдь не одержим идеей мирового господства и всевластия. Альянс был создан с целью сплотить как можно больше волков в единую стаю и дать им свободу делать всё, что пожелается, за исключением некоторых правил. Волки считают законы Империи и её иерархию деспотичными, а справедливость и милосердие — наигранными. Они добиваются того, чтобы земли принадлежали каждому волку по отдельности и всем вместе, в корне не соглашаясь с политикой Империи по захвату земель. Так что они — пока единственные, кто осмелился открыто противостоять Империи. 
Надо отдать Альянсу должное: имея в лапах также очень неплохую альтернативу магии Империи, волки смогли противостоять Закату в течении нескольких лет, не давая захватить своей территории и не допуская убийств членов Альянса. Кроме того, стая постоянно пополняются пришедшими с других кланов и земель волками. Альянс рад принять любого, кто хочет свободы и счастья.

Законы

— Альянс не признаёт границ территорий, его волки могут спокойно разгуливать на чужих владениях, взамен позволяя чужакам охотиться на своей территории. Правило не относится к Империи.

— Единственная обязанность волков Альянса — приносить пропитание в лагерь для немощных, раненных и младшего поколения.

— Убить своего сородича равносильно предательству и карается смертью.

— Запрещены дружественные контакты с Империей. Попытки заключить перемирие в праве делать только Альфа.

— Новые законы и все важные решения утверждаются голосованием всех волков Альянса.

История

История

115г. от ВП

Альянс был основан в 115г. от В.П альфой-лидером Кайданом. Бывшие Братья Ярдиги и стая Оскал решили объединиться в союз для войны против Империи. Ненависть двух стай к Закату началась после того, как их изгнали с исконных земель. Объединившись, они решили любой ценой вернуть свободу, следуя за умелым и сильным альфой. К тому же, у Альянса была магия. Магия разрушения Братьев и защита Оскала отлично дополняли друг друга.

117г. от ВП

Принимая в свои ряды всё больше и больше единомышленников, Альянс становился сильнее. Немаленькими усилиями Альянсу удалось отвоевать довольно большой кусок земель Империи, что принадлежали ранее вольным одиночкам, но были захвачены Закатом.

120г. от ВП

Альянс начал сдавать свои позиции, всё чаще проигрывая Империи в случайных стычках. Тогда Кайдан принял решение отправиться в смертельный лес, пытаясь отыскать там Глас Паталы, которые помогли бы одержать победу в нелёгкой войне. От большого поисково-боевого отряда остались лишь пара волков, которые смогли вернуться с Запретных земель домой, и то сильно израненными. Глас отыскать не удалось, попытка провалилась, и в Альянсе наступило затишье. С имперцами пришлось заключить короткое и шаткое перемирие.

122г. от ВП

Вопреки попыткам скрыть факт смерти Императора от Альянса, шпионы всё равно донесли эту весть до альфы. Волки удивлялись и гадали, что за третья сила вмешалась в войну и переломила счёт в их пользу. Альянс стал готовиться к войне, усиленно тренируя новых бойцов.

Иерархия

Альфа (1)
Минимальный возраст: 12 полных лет
Одним словом — вожак. Самый главный в стае, направляет и ведёт Альянс по светлой дороге к свободе. Превыше всего он ценит право каждого жить так, как пожелается. Причём он не принимает никаких почестей на свой счёт: для всех  состайников он прежде всего друг и брат, а уж потом альфа. Благодаря этому, с вожаком установлены доверительные отношения, его любят и уважают: преданные волки пойдут за ним хоть на край торна.

Старшие братья (*)
Минимальный возраст: 7 полных лет
Волки, которые могут свободно передвигаться и охотиться, зовутся старшими братьями. В их обязанности входит помощь младшим братьям, например, кормление и оказание помощи в случаях проблем со здоровьем. Никакой четкой иерархии в этом классе нет, все свободно и миролюбиво общаются друг с другом, но при любой опасности они встанут плечом к плечу, защищая свою свободу.

Младшие братья (~)

Все кто слаб и стар, мал или болен, близок к смерти находятся в этом классе. Здесь, как и среди старших братьев, нет совершенно никакой иерархии. Более того, все с почтением относятся к чужим трудностям: никогда не услышишь плохого от состайника. Младшие братья в основном проживают полную счастливых и светлых деньков жизнь, радуясь пребыванию в стае. В случае угрозы младшие братья прячутся по норам, стараясь не привлекать к себе внимания, но они всегда готовы с честью умереть за Альянс и свободу. 

КЛАН БЕЗЛИКИХ

http://s018.radikal.ru/i526/1501/9b/d6ae3f0075bc.png

Время существования

66 г. от В.П – наши дни

Основатель

Лорд Маркус

Нынешний лидер

Лорд Маркус

Политические отношения

Союз с: —
Противостояние с: —

Магические возможности

Некромагия

Характеристики и особенности

Клан Безликих является самым скрытным кланом Торна. Чёрные маги и некроманты представляют собой основную боевую единицу клана, имея в своём распоряжении очень могущественные силы. Издали Безликого узнать нетрудно: чёрная шкура и пробирающий до глубины души холод, который заставляет шерсть на загривке встать дыбом. Это и есть своеобразное отличие всех представителей данного клана.
Вопреки сложившемуся впечатлению враждебности и угрозы, маги Безликих никогда не вступают в передряги или войны с другими кланами или стаями. Их требования к миру и его населению просто: "Не трогайте нас и сами будете целее."
О делах клана мало что известно, так как выносить на общественность их действия строжайше запрещено. Однако, клан принимает новых его членов практически без проблем — нужно лишь доказать своё владение искусством на небольшом обряде принятия. Новорождённых волчат в клане нет и никогда не было, так как самкам запрещено отвлекаться от ремесла на своё потомство. Безликие воруют молодых, уже подросших самостоятельных волчат из чужих стай, делая из них отличных магов тёмного знания.
Тёмных очень редко можно встретить на остальном Торне – они не покидают своих территорий по ненадобности. Всё же иногда появляясь в различных местах на Торне, они чаще всего выполняют важные поручения, не отвлекаясь на другие дела. И именно поэтому мало кто контактирует с ними и вообще знает об их существовании.

Законы

– Авторитет и решения Лорда неоспоримы.

– Запрещено распространяться кому-либо о деяниях и секретах клана.

– Самкам запрещено иметь потомство. Нарушение этого закона ведёт к изгнанию провинившейся и её отпрысков.

– Слышашие обязаны за всю свою службу привести в клан хотя бы двух волчат.

– Убийство одного члена клана другим непростительно. Исключение составляет Серый поединок, где судьба поверженного полностью в руках победителя.

– Маг только тогда имеет право подняться на ступень, когда этого захочет наставник или сам Лорд. Правило не действует уже с третьего ранга.

История

История

66г. от В.П

Клан Безликих был основан Маркусом на полуострове Тлантос, ещё со времён Метаморфов считающимся гнездом тёмной магии. Среди современных магов клана есть и те, кто помнит перерождение, а есть и молодые, кто только пришёл на полуостров. Главной целью создания клана было спокойствие, которое обеспечивалось силой магии и скрытностью от посторонних глаз. При жизни в человеческом облике некроманты были гонимы всеми и воспринимались крайне отрицательно. Теперь же такого отношения к себе маги не допускали.

87г. от В.П

Тлантос подвергся нападению со стороны Тассовых Паладинов — борцов света на тот момент. В нелёгкой, но короткой битве клан одержал победу. Паладины пали при штурме некромантов, их общество было стёрто с лица Торна. Более борцы света не осмеливались нападать на чернокнижников, оставив наконец в покое Безликих.

122г. от В.П

Смерть Императора Виттора не обошла стороной и Безликих. Они были целью многочисленных нападок со стороны бойцов Империи. Но клан отвергает все обвинения, заявляя о своей непричастности к делам смертных. Что и говорить, даже некроманты заинтересовались произошедшим событием, также пытаясь найти ответ на трудный вопрос.

Иерархия

Лорд (1)
Минимальный возраст: 20 полных лет
Сильный некромаг, умелый воин и отличный лидер. Самая важная его обязанность — проведение ритуалов с членами круга хранителей, чтобы те смогли передать знания душителям, а те — слышашим и так далее, вниз по иерархической лестнице. Зачем это нужно? Так как Лорд является учителем для всех волков клана, его поддержка и знания просто необходимы. В обычное же время, свободное от обрядов и ритуалов, Лорд выполняет те же функции, что и любой другой лидер стаи.

Круг хранителей (5)
Минимальный возраст: 15 полных лет
Хранители — круг мудрых волков, составляющих магическую элиту клана: эти волки имеют власть над всеми другими магами клана, исключая душителей. Все особо сильные заклинания подвластны только волкам, назначенным на эту должность.

Круг душителей (5)
Минимальный возраст: 15 полных лет
Умелые воины, не знающие милосердия и справедливости. Их вполне можно назвать ассасинами: они всегда бьют точно в цель, лишая жертву жизни аккуратно и тихо. В их обязанности входит обучение всех нижележащих представителей клана воинскому мастерству: тренировки включают в себя основную физическую подготовку, бесшумные убийства и некоторое особо подлые удары, которые доступны только волкам клана.

Слышащие (7)
Минимальный возраст: 7 полных лет
Ночные животные, обязанность которых следить за всем материком Вартом: они разбросаны везде, они слышат и знают все. Каждый месяц они возвращаются на полуостров, докладывая основные события на материке. Именно они отвечают за новое поколения магов, которое будет поступать в клан.

Зоркие (*)
Минимальный возраст: 7 полных лет
Основная боевая единица клана. Исполняют роль патрульных и первых воинов, сдерживающих вражеский натиск на границы полуострова.

Покорные (~)

Свободные магические практики, ограниченные в своих правах, но не исследованиях. Они получают знания клана, взамен выполняя любые требования, предъявленные всеми вышестоящими членами клана.

Незапятнанные (*) 
Максимальный возраст: 5 полных лет
Только что пришедшие в клан маги или ещё молодые, не набравшиеся опыта волчата, плохо знакомые с устоями клана.

ОБЩИНА ДИКИХ

http://i054.radikal.ru/1501/b5/319b980823c6.png

Время существования

47 г. от ВП – наши дни

Основатель

Глава Фурия

Нынешний лидер

Глава Антарий

Политические отношения

Союз с: Империей Заката
Противостояние с: —
Магические возможности

Артефакторика; Магия рун

Характеристики и особенности

Члена общины Диких узнать нетрудно. Дикие в основном состоят из запуганных, в страхе жмущихся к земле и вечно озирающихся, волков. Хрупкие по строению, с точащими рёбрами, боязливые и немногословные животные — не верится даже, что это с ними воевала Империя. За это их и прозвали Дикими другие жители Торна. А Имперцы, будто бы в насмешку над прошлым, приняли это название, никак больше не обращаясь к волкам Общины.
После войны с Империей от могущественного клана Акинак остались лишь воспоминания. Нет и половины той мощи и силы, которые могли противопоставить клан Акинак Империи. Теперь же Дикие мирно живут на западе Имперских земель. Но, так может посчитать лишь проходимец, не знающий о Диких ровно ничего, ведь волки Общины находятся в полном подчинении перед Империей. Земли, что когда-то принадлежали им, теперь больше нет в их распоряжении. На маленьком куске, выделенном Империей, тяжело выжить, тем более, что большую часть добычи Дикие вынуждены отдавать Закату. Кроме того, волки должны также зачаровывать магические предметы, чтобы обеспечить Империи должную подготовку в битве с врагом.
Диким очень тяжко живётся в таком состоянии. Каждый из них лелеет мечту присоединиться к Альянсу и вернуть себе исконные земли, но мечта эта была несбыточна. До поры.

Законы

Законы Диким навязаны Империей. Волкам следует подчиняться, дабы не навлечь на себя гнев.

– Каждый волк стаи прежде всего должен ловить дичь для Империи. Никто не смеет прикоснуться к добыче, пока не произойдёт сбор её большей части.

– Все волки, что имеют в себе хоть толику магического таланта, обязаны зачаровывать предметы для Империи.

– Покидать своих территорий Диким нельзя, исключая те случаи, когда со стороны их земель идёт враг.

– Дикие обязаны защищать границу, не позволяя никому пройти на земли Заката.

– В клан не принимаются чужие. Новые члены клана рождаются в нём и не имеют права уйти. Исключение составляют волки, сосланные на проживание к Диким в наказание за преступление.

– Убийство имперца очень жестоко карается.

– Запрещено рассказывать посторонним о подробностях договора.

История

История

47 г. от ВП

Клан Акинак основали бывшие маги-ремесленники, умевшие делать удивительные вещи и усиливать их с помощью магии. Жили они на довольно большой территории на востоке рядом с городом Нолдом, абсолютно ничего не подозревая о том, что прямо под боком формируется Империя.

65г. от ВП

Волки Акинака очень любили путешествовать и поэтому им удалось найти и узнать, как с помощью магии рун изготовлять магические вещи. Тайное знание хранилось на Запретных землях, и волки Акинака смогли использовать его себенво благо. Сила клана начала расти, количество и качество производимых вещей улучшилось в разы — теперь костяные амулеты заменяли им полноценную магию.

97 г. от ВП

На земли Акинака вторгается Империя. Акинак верили в свои силы и с помощью амулетов умело держали свои позиции. Но имперцы поняли, в чём секрет сильной магии волков и приняли новую тактику — уничтожать первым делом амулеты. Так Акинак пал под натиском Заката. Волков вынудили принять договор о Победителях и Проигравших, суля им уважение и покой. Но так продолжалось всего пару месяцев, и вот, Акинак уже в полном подчинении. Теперь уже из стаи они превратились в общину. Прошлая глава, Фурия, была убита во время битвы, к Диким прислали своего лидера, в котором волки видят только надзирателя.

122 год от В.П

Смерть императора для Диких прежде всего стала надеждой на лучшую жизнь. Но как поступить с Антарием, нынешним главой клана? Среди Диких зреет бунт, ведь пока Империя отвлечена и временно позабыла об Общине, у Диких есть шанс убежать.

Иерархия

Глава (1)
Минимальный возраст: 15 полных лет
Волк, имеющий наибольшее влияние в общине. До правления Империи в его обязанности входило проведение еженедельной всеобщей охоты, предводительство в битвах, обсуждение благополучия стаи вместе со смотрителем. Теперь же глава выполняет роль сурового надзирателя, карающего за каждую неточность или провинность. Является главным информатором Империи в Общине.

Смотритель (1)
Минимальный возраст: 15 полных лет
Ранее держал под присмотром изготовление амулетов, сбор ингредиентов и назначение волков на должности. Теперь кроме этих рядовых обязанностей он должен докладывать главе обо всех настроениях и мыслях общины.

Заклинатели (10)
Минимальный возраст: 10 полных лет
Знают наибольший толк в ритуалах, которые наделяют простые украшения и безделушки магической силой.

Добытчики  (10)
Минимальный возраст: 10 полных лет
Собиратели материалов и "ювелиры" в одном лице. В их силах создать воистину красивую вещь из наиболее подходящего для него материала.

Крадущиеся (*)
Минимальный возраст: 7 полных лет
Выполняют роль охотников и патрульных. Обеспечивают всю стаю дичью, начиная свою работу спозаранку, они обязаны работать без отдыха почти весь день. К счастью, они обеспечивают лишь волков из последних.

Бегущие (*)
Минимальный возраст: 7 полных лет
Выполняющие обязанности защитников и хранителей земель. В случае опасности первыми вступают в бой, не позволяя добраться до основных лагерей Общины.

Последние (~)

Неспособные к охоте и изготовлению амулетов волки, находятся на содержании сильнейших собратьев из крадущихся.

ГЛАС ПАТАЛЫ

http://s017.radikal.ru/i444/1501/15/24f9f152ac71.png

Время существования

75г. От В.П - наши дни

Основатель

Ведущая Айрис

Нынешний лидер

Ведущий Эарос

Политические отношения

Союз с: —
Противостояние с: —

Магические возможности

Шаманизим; Прорицание будущего; Магия тотемов; Рунная магия;

Характеристики и особенности

О клане Гласа Паталы мало кто знает, не говоря уже о том, что видели их единицы. А всё из-за того, что волки этого клана нашли себе приют на Запретных землях, в опасном соседстве со смертельным лесом и его обитателями. Счастливцы, имеющие удачу увидеть волка из Гласа, опишут его так: "его фигура была поддёрнута дымкой, но сквозь неё проглядывал силуэт волка. Голос существа звучал в голове, но это были не мои мысли; это был его голос! Общаться с ним было тяжело, так как смысл половины его слов был неясен, к тому же манера, говорить загадками ещё больше запутывала и служила преградой к пониманию. Мы быстро распрощались, и больше я никогда его не видел".
Бытует мнение, что найти их можно только тогда, когда Глас сам этого зачет. Просто так волки никому не станут помогать, так как считают, что судьбе нужно быть покорным. Ещё один повод, вынуждающий Глас Паталы скрываться от чужих глаз — запретность их магии. Прорицатели в праве менять судьбу волка в любую сторону, и пророчество сказителя невозможно отвести. Поэтому, одиночных провидцев нигде не примечают, запрещая им что-либо рассказывать о грядущих событиях.

Законы

– Запрещено менять судьбу волка при отсутствии серьёзной причины.

– Помощь прорицателя нельзя купить, выбить или выпросить, а тот, кто поддаётся уговорам, теряет свой дар навсегда. Исключение составляют бродячие пророки, которые никогда не связывали себя запретами, и клан не имеет над ними власти.

История

История

75г. от ВП
Клан был основан могущественной прорицательницей Айрис и её братом — Эаросом. Постепенно к ним присоединились другие сказители судьбы. Волки нашли способ обезопасить свои земли с помощью тотемных столбов, установленных по периметру их земель. Твари не угрожали прорицателям, и они ушли жить в Запретные Земли.

104 г. от ВП

Смерть ведущей клана Айрис ни для кого не была секретом. Айрис сама знала это, так как старое тело больше не могло служить волчице в этом мире. Следующим ведущим клана стал брат прорицательницы, но куда-то пропали любовь и понимание в клане, дела его потихоньку покатились вниз.

122г. от ВП

Год смерти Императора стал неожиданностью даже для предвидящих судьбы. Глас не смог предугадать судьбу Императора, что очень удивило его,  и показало, что и такая магия как прорицание иногда даёт сбой. Но не всё так просто, как кажется на первый взгляд.

Иерархия

Ведущий
Минимальный возраст: 20 полных лет
Cамый мудрейший шаман и прорицатель Гласа, способный подчинять духов, видеть будущее, пленить Спящих. Но одной лишь магией дело не ограничивается. Ведущий способен направить на верный путь, устранить разногласия, защитить каждого члена стаи. Именно поэтому этот шаман — ведущий, духовный наставник, а все остальные под его властью.

Ведомые
Основные шаманы клана, живущие на территории, плотно прилегающей к Запретным землям. Среди нет ни первых, ни последних. Все они — единое. Каждый готов отдать жизнь за другого, каждый готов поделиться всем, что у него есть с сородичем. Именно это родство душ и уберегает шаманов от посторонних угроз со стороны остального Варта или Лихоземья.

ВОИНСТВО СПЯЩИХ

http://s019.radikal.ru/i639/1501/1b/4e013d26d48e.png

Время существования

Неизвестно, предположительно до В.П — Наши дни

Основатель

нет

Нынешний лидер

нет

Политические отношения

нет

Магические возможности

Магия Паталы. (Иными словами — магия спящих)

Характеристики и особенности

Спящие — волки, которые попали в Паталу, мир богов, духов и снов. Сами по-себе они не являются злыми или добрыми, но могут помочь или навредить живым. Такие волки уже никогда не смогут остаться на Торне окончательно. Но, они могут появляться ночью и оставаться до рассвета, изучая мир или общаясь со своими потомками.
Выглядят они как прозрачные фигуры волков, которые нередко окутывает туман. За это их называют прозрачниками или просто духами. Реже можно встретить ещё совсем "молодых" духов. Их тела обычно покрывают раны, от которых волк и погиб. Со временем такие раны пропадают. Каждый из них владеет магией спящих в той или иной степени. Патала, как и воинство спящих, существовала всегда, живые предполагают, что спящие старше вартагов. И они правы. Также многие думают, что это по вине спящих погиб Император, но так ли это — никто не знает, так как духи молчат по этому поводу.
Чаще всего прозрачники общаются с Гласом, но бывают и исключения.

0

7

ЯЗЫКИ И РЕЧЬ

ЯЗЫКИ

Торн – большой мир, и дело не ограничивается одним лишь общим языком. На ролевой существует четыре основных языка, каждый из которых использует та или иная раса/стая.

Торн – «общий язык». Назван в честь непосредственно всего мира, дабы показать, что язык считается понятным и естественным для всех рас и объединений. Большинство разумных существ Варта владеет торном. Процент существ использующих другие языки крайне мал. Основался во времена прихода метаморфов к власти, точный год появления не установлен. На слух воспринимается как ритмичная, быстрая речь, мало рычащих звуков, много гласных.

Адельгийский язык – «магический язык». Язык, преимущественно получивший распространение на средне-западных территориях. Корни языка неизвестны, предположительно произошёл от давно исчезнувшего с лица Торна общества, именуемого «Адельгийскими заклинателями». Является намного более древним, чем Торн. Используется в основном некромантами Тлантоса, так же известен и некоторым волкам стай Диких и Альянса. Множество слов из этого языка используется при проведении ритуалов и использовании старых заклинаний. Для стороннего наблюдателя кажется текучим и красивым языком.

Фуруан – «язык древней расы», предположительно использовался вартагами. Поныне сохранилась всего лишь пара фраз, значение остальных слов не известно. В настоящее время всеми секретами языка владеет только Глас Паталы. Из-за наличия рычащих и шипящих звуков кажется резким и немного грубым. Но вопреки всему, в этом смысле уступает по качествам Гральгу. Прим – названия месяцев написаны на др. Фуруане.

Гральг – «исконный язык животных». Язык, совершено чуждый волкам. Используется в основном такими существами как рольты, рыкачи и скорты. Знания о корнях полностью отсутствуют. Предположительно – исконный язык первых животных, созданных ещё во времена вартагов. Состоит только из шипящих звуков и звериного рычания.

РЕЧЬ

Обращения.  Обращения были достаточно популярны до эпохи метаморфов. В быту ходили такие обращения как: господин/госпожа, господин маг, ваше величество, ваше высочество, и проч и проч. Популярны были приставки к обращением по типу премудрейший, пресветлейший, преблагородный, и т.д. После же Войн Падения все обращения утратили былую значимость и используются разве что на древних церемониях.
Единственное сохранившееся на сегодня обращение – Льер/Льерисса. Используется только в обращении к уважаемым высокопоставленным магам Империи.

Благославения. В благословениях принято упоминать божества Торна. Например, желая кому-либо удачи в любом деле говорят: «Помоги тебе Аттис». Любви обычно просят у Мары, а помощи в каком-либо деле у Светлого Орриса.

–  Ругательства. На ролевой нет и не будет никаких «чертей», «дьяволов» и иже с ними. Обычно, ругаясь, поминают Тёмного Орриса или Кали. Земные маты, проклятия и прочее на ролевой никогда не существовали по причине того, что Торн это не Земля.

Речевые обороты, пословицы, ругательства и иже с ними

Бездна знает.
Время что ветер - уносит в своём вихре все самое дорогое.
Вечность назначила последнее свидание.
Выкидыш рыкача.
Вымя Кали.
Да поможет Светлый Оррис.
Да прокляни их Тьма!
Демон Бездны и тысяча мархузов.
Демоны/Дети Бездны.
Древние вас всех разорви.
Зарублю как Кали Альме.
И да хранят вас злые боги!
Идя в степь за шушами будь готов встретить рыкача.
Исчадие ночи.
К мархузовой матери.
К тёмным богам.
Клянусь рыбьими потрохами.
Мархуз толстозадый.
Мархуза вам всем в глотку.
Мархузова задница.
Мархузова твоя душонка.
Мархузово семя.
На всё воля Светлого Орриса.
Недоносок.
Одна Кали знает.
Отправляйся в Паталу.
Пища рыкача.
По воле светлых Сил.
Поглоти вас Тьма.
Помойное семя.
Поперёк судьбы пошёл (при неудаче).
Порождение плохого сна.
Проклятье!
Проклят Кали и Тёмным Оррисом.
Проклятый Светом.
Проклятый Тёмными богами.
Пусть его кости вымерзнут во тьме Бездны!
Раздери его добрая Альме.
Разорви тебя демоны.
Сволочь.
Семя Кали.
Сын Тьмы.
Сын хфурга.
Тупоголовая шуша.
Тьма с тобой!
Упаси вас Оррис!
Хфурговы дети.
Хфургоов вымя.
Чем хфург не шутит.
Чтоб твою душу ветры Бездны в клочки разорвали.
Чтоб тебе твои родичи хфурги приснились.
Чтоб тебя мархуз за задницу тяпнул!
Чтоб ты хаффом переродился.
Ярость Кали.

Обозначение языка в постах
«Языков достаточно много для волчьей ролевой, как мне показать, что мой персонаж говорит именно на этом, а не на каком-либо другом языке? » 
– Язык в постах так же имеет своё обозначение. прим. : <Фуруан> –  Приветствую, как добрались?; <Гральг> – Не смей подходить ко мне!; <Адельгийск.> – Завтра встретимся здесь.
Любой язык кроме Торна требует обозначений в постах. Если фраза будет написана без обозначения языка, она будет считаться произнесённой на Торне. (Или любом другом языке, на котором обычно разговаривает персонаж) Исключения составляют, когда два персонажа общаются на одном языке. Но и во время такого диалога, фраза, произнесённая на другом языке должна быть выделена.

0


Вы здесь » FRPG: SURVIVAL INSTINCT » Справочный раздел » О мире в целом


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно